Um ano sem Michael Jackson…

25 06 2010

EM MEMÓRIA DE MICHAEL JACKSON (1958-2009)

Um ano depois da morte de Michael Jackson, presto aqui mais uma homenagem por meio do ouriço Sonic. Como foi divulgado pela revista Black’n’White, Michael Jackson “secretamente” compôs 6 músicas para o jogo Sonic 3 em 1994. Para evitar problemas devido aos escândalos em que o astro andava envolvido, seu nome foi colocado nos créditos sob o pseudônimo de Scirocco. Aqui estão as 6 músicas compostas por Michael:

Vale destacar que esta última, o tema dos créditos, é praticamente a mesma música “Strangers in Moscow” do álbum History, sendo que History foi um álbum lançado um ano depois de Sonic 3, ou seja Stranger in Moscow foi uma música composta para o jogo.  Aqui está uma fusão das duas músicas:

Uma versão orquestrada para completar:





O Destino de um lutador

11 10 2009

Sentiram minha falta? É o que acontece quando se tem semanas de provas X_X.

Vejam o que é a vida meus amigos, uma hora temos alguém que no auge de sua forma torna-se celebridade… Este era Zangief no inicio dos anos 90!

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O sucesso com Street Fighter 2 foi tanto que Zangief chegou a atuar nos cinemas, arriscando uma de ator:

Zangief atua!

Zangief atua!

Hoje Zangief não tem mais sua barba nem o corpo bombado e está velho. Para sobreviver passou a morar no Brasil e atuar como Pastor, acreditem!

Mas algo dos seus dias de glória ainda permanece…

Para completar, Zangief ainda apresenta sérios problemas mentais, chegando a levar o stress do trabalho para as ruas!

Lamentável, mas essa é

IH!True Videogames Story.





10 motivos para se ter um Nes

6 08 2009

Ou Famicom como chamam no Japão.

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Mais uma vez não vou ficar repetindo jogos da mesma série no TOP, ou seja, se eu mencionar Megaman, é pelo conjunto da serie ao invés de um título específico. Devo dizer que não foi fácil mencionar as 10 series/jogos que mais me marcaram do NES porque tem muita coisa que eu gosto nesse console. Mesmo fazendo aquele painel no final com os jogos que eu quem eu não mencionei no TOP, ainda fica faltando muita coisa legal. Mas sem enrolar muito vamos começar.
10 - Legend of Zelda, The

10 – The Legend of Zelda: Criar um novo estilo de jogo que se tornara muito importante com o tempo, é mérito suficiente pra uma série aparecer na lista de qualquer cidadão. Em 1986 a Nintendo, seguindo as idéias do Shigeru Miyamoto criou o estilo Action RPG, contando a saga do Elfo Hyruliano Link, em sua eterna busca pela Princesa Zelda. As idéias de passagens secretas e itens escondidos aqui empregados minfluenciaram toda uma geração de jogos. O desafio do jogo é enlouquecedor, só para os mais persistentes. Ainda no Nes ganhou sua segunda versão que foi bastante criticada por mudar o estilo de jogo.

09 - Battletoads

09 – Battletoads: De 1986 pulamos pra 1991, ano em que a RARE(responsável por Donkey Kong Country) resolvel explorar bem o engine do NES para criar um dos jogos mais loucos e desafiantes do sistema. O que mais impressiona em Battletoads é a variação no estilo das fases. A fase 1 é basicamente dar porrada, mas o chefe de fase é bem diferente, a fase 2 é pra descer um abismo, a terceira andar numa moto voadora, depois tem uma de surf e assim por diante, sempre com um momento de dar porrada claro, porque seus personagens são sapos guerreiros (humanóides claro), seguindo a linha de sucesso do momento das Tartarugas Ninja. A trilha sonora do Battletoads é mais diferente dos jogos aqui mencionados é cheia de balanço, só ouvindo mesmo pra entender. Mais um desafio só pra experts.

08 - Yo! Noid

08 – Yo! Noid: Aqui um caso bizarro que só poderia acontecer mesmo nos anos 80, ou melhor dizendo, início de 90, 1990 sendo mais específico. Onde que um jogo criado pra promover uma pizzaria (Dominus Pizza) poderia ser uma grande aposta da Capcom e um jogo dos mais divertidos e criativos. Pois é, este foi Yo! Noid, um jogo que chegou até a ser mencionado no Capcom Classics Collection 2(Play Station 2). Noid é o cara vestido de coelho mascote da pizzaria mencionada e deve impedir que seus sósias do mal espalhem o crime pela cidade. Nas batalhas contra os chefes, ao invés de batalhas épicas, uma competição de cards valendo quem comer mais pizza.

07 - Punch-Out!

07 – Punch Out!: Onde um jogo de boxe lançado em 1987 poderia fazer parte da sua lista?! Punch-Out continua legal porque não é simplesmente boxe. Os elementos de fantasia e as tecnicas(as vezes exageradas) do jogo te fazem ficar preso ao desafio. A versão do Super Nes pode ser legal, mas essa aqui tinha regras melhores como o soco especial mais dificil de conseguir e o sistema por rounds e por pontos, tanto que a nova versão pra Wii usaram este sistema. Detalhe que foi inicialmente lançado com Mike Tyson te desafiando no final, depois relançado sem ele porque tinha sido preso.

06 -Contra

06 – Contra: Originalmente vindo dos arcades, Contra e Super Contra ganharam grande notoriedade no NES. É nítido nestes dois jogos a influência de filmes de ação e ficção dos anos 80, muitos momentos lembram Rambo, Predador e Alien. Nessa época, ser um herói com uma metralhadora nas mãos era o máximo. No meio de tanto tiro, a bela trilha sonora da bnada Kuheiha Club, especialmente em Super C, que explora o canal de som do Nes de maneira nunca vista antes. Ambos são grandes desafios, mas ambos tem truques pra ganhar 30 vidas, então o negócio é usar o truque e terminar como treinamento e depois se desafiar a terminar com as 3 vidinhas iniciais.

05- Capcom Disney

05 – Jogos da Disney pela Capcom: Nem preciso falar muito destes porque já falei sobre todos em Junho. Mas vale lembrar, apesar de serem títulos licenciados, nessa época, os grandes produtores de jogos trabalhavam nestes títulos. Daí surgiram jogos memoráveis como Duck Tales, Chip’n’Dale, Little Mermaid e Darkwing Duck.

04 - Ninja Gaiden 2 - The Dark Sword of Chaos (U)_01

04 – Ninja Gaiden : Ao lado dos super soldados de metralhadora, ninjas eram outra marca considerada “CHOCANTE” dos anos 80. Apesar de eu achar os jogos de Shinobi e Shadow Dancer do Mega Drive memoráveis, ainda acho que o melhor jogo com tema de ninja já feito é Ninja Gaiden Episode 2 – The Dark Sword of Chaos. De fato Ninja Gaiden originalmente era uma trilogia (Gaiden 1 foi surpreendente, 2 é a supremacia e o 3 é um complemento) marcada pelas revolucionárias e cinematográficas cutscenes, obviamente simples para os padrões de hoje, mas era o mais próximos das animações de computação gráfica que tinhamos na época. As fases além de terem um desafio muito alto eram criativas que iam de altos de prédios, trens em movimento e montanhas. Um destaque TRASH marcante era um inimigo pássaro amaldiçoado que era conseguia importunar sua vida mais que inimigos humanos. Chegou a ganhar spinoffs para Master System, Arcade e Mega Drive, mas nenhum marcante, mas só com ressureição da serie para consoles modernos como Xbox, Play Station 3 e o portátil DS o nome de Ryu Hayabusa voltaria a se tornar popular.

03 - Mega Man 2 (U)_01

03 – Megaman: Outra série que eu falei detalhadamente jogo por jogo este ano. Uma das coisas que surpreendem nessa série é que por mais que consoles venham e vão ele continua a cara do NES, mesmo não sendo um personagem da Nintendo. Por esse motivo fizeram de Megaman 9(2008) a cara do Nes. Os jogos de Megamannessa época vendiam tanto que a Capcom encomendou 6 versões num só console. Estreiando oficialmente em 87 trouxe nvidades como a opção de qual fase começar e as armas que se conseguia com os chefes, fora uma secreta. Mas em 88 a segunda versão é elevada aos céus pelos fãs e até hoje lembrada, assim como a terceira de 1990. A 4ª versão merece também algúm destaque, foi lá que megaman aprendeu a carregar seu tiro. 5 e 6 surgiram depois, interessantes, mas sem o mesmo destaque.
02 - Castlevania (PRG 1) (U)_01
02 – Castlevania: Conheci meio q por acaso essa série. Meu tio ia comprar um jogo de presente pra mim, mas o que eu queria era mais caro aí ele comprou esse tal Castlevania que estava em promoção. HAHA. Originalmente era uma trilogia do NES (antes tinha aparecido no MSX, mas era chato), hoje em dia quase todo ano sai Castlevania. Os dois primeiros (1986 e 1988) falam sobre Simon Belmont e sua missão de matar o Drácula e se livrar da maldição que o vampiro jogou sobre ele. O terceiro(1990) contava uma história mais antiga que a de Simon, onde todo um reino sofria a maldição do vampiro. Para acabar com o terror, uma aliança incomum é formada por Trevor Belmont, o pirata Grant Danasty, a maga Sypha Belnades e o filho de Drácula, Alucard. O 1º jogo é curto mas é o maior desafio da séire até hoje, ou seja, apesar de curto você vai passar várias vezes a mesma fase pra descobrir estrátegias pra derrotar cada desafio. O segundo não há grandes desafios de inimigos, mas o jogo em si é um labirinto sem mapas, ou seja ele tenta te vencer pelo cansasso. É meio RPG, onde há vilas, itens especias pra comprar e level pra subir. Já o terceiro volta ao estilo do 1, dificil ainda, mas não tão hardcore. O jogo é longo e oferece passwords. Dentre as novidades além de um roteiro mais desenvolvido, haviam opções de caminhos a se tomar durante as fases o que implica que o jogo fica diferente cada vez que se joga. Um destaque em comum dos 3 jogos são as músicas novamente pela banda Kuheiha Club, muito marcantes, chegando a tocar nos jogos recentes ou nas apresentações das orquestras que tocam músicas de jogos. Vale também destacar o nível da obra de arte que é o terceiro jogo, considerado o melhor já feito por Koji Igarashi, o responsável pelos jogos da série do Synphony of the Night em diante.

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01 – Super Mario Bros.: O que me leva a colocar o Super Mario Bros. acima dos Castlevania? Fator revolução do mercado. Isso eu acho que deve ser considerado acima até gosto pessoal. Super Mario Bros.(1986) foi a criação de um estilo, a criação de regras de como se funciona um jogo de plataforma e além disso recuperou o mercado de consoles. Do final de 1983 até inicio 1986 o mercado de consoles nos EUA estava numa depressão profunda desde de que o ATARI fora bombardeado por títulos de qualidade duvidosa. Vindo do sucesso das terras nipônicas a Nintendo apostou tudo na idéia de Shigeru Miyamoto que tinha colocado a empresa no alto com o sucesso do arcade de 1981, Donkey Kong. Assim iniciou a eterna busca de Mario pela princesa Peach das garras do Rei Koopa. A segunda versão saiu um ano depois no Japão, mas era apenas um pacote de expansão do original. Para o lançamento do americano a Nintendo resolveu fazer diferente e hackeou um jogo japonês, lançando como Super Mario Bros. 2. Neste era possível jogar com os irmãos Mario e o cogumelo Toad, além da Princesa. Era um jogo divertido mas controverso, não haviam os elementos do jogo original, nem sequer o pulinho na cabeça dos inimigos. Assim como o Castlevania, na terceira versão, Mario volta ao estilo do original, mas de forma turbinada e cheia de novidades. Além da fácil jogabilidade, Mario agora podia voar e vestir roupas que davam poderes especiais como a tradicional flor de fogo do original, folha(pra voar e atacar), sapo, racoon, irmão martelo e outras coisinhas. O jogo também trazia um mapa mostrando a extensão dos 8 mundos gigantescos, temáticos e variados, fazendo desta uma longa jornada já que não tinha save ou password. Os jogos foram relançados em sistemas posteriores. Mario é um personagem que vende milhões de jogos até hoje, mas nenhum deles se compara ao impacto do Super Mario 1 e 3.

Mencionados
E você sentiu falta de quem?!





Megaman – A matrix de toda essa exploração de series…

4 04 2009

Título: Rockman
Adaptado como: Megaman
Produção da Capcom
Para: Nes
Em: 1987
Relançado: PSone(Complete Works); PS2, Xbox, Game Cube(Anniversary Collection)
Remakes: Mega Drive(Willy Wars), PSP(Powered Up)

Antes de começar vejamos a caixa de Megaman 1 no japão:

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Agora olha o que os americanos retardados fizeram… Assustador:

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Os Europeus não foram tão idiotas, mas fizeram algo no mesmo esquema, observe a trsiteza do velho Willy… STATE OF THE ART:

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Pra completar a caixa do relançamento no PS1:

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Voltemos a resenha:mega-man-u-0

Nas resenhas dos jogos do Megaman irei sempre eleger o Loser da vez(o chefe mais fácil ou idiota), e o Chato da vez(o chefe que pode te dar algum trabalho) para Megaman 1 elejo:
Loser da vez: Cutman
Chato da vez: Elecman (com a arma do cutman você passa por ele, mas tente combatê-lo com a arma normal, talvez seja mais dificil até que o Yellow Devil)

Criado por Keiji Inafune , Rockman, que quase se chamou Might Kid ou Knuckle Kid, que segundo ele mesmo queria fazer um personagem que lembrasse sua infância… Ou seja ele chupinhou o Astroboy. Nascia assim o Bombador Azul (como os americanos gostam de chamar o Megaman)… No roteiro do jogo de estreia dois cientistas que trabalhavam juntos na criação de andróides, Dr. Thomas Direito(Right na versão japonesa) ou Thomas Luz(Light na versão americana) e Dr. Albert Willy(personagem inspirado por Albert Einstein), desenvolvem juntos um novo projeto de robôs muito semelhante a raça humana. Light então cria 6 robôs para ajudar os homens em trabalhos mais dificeis e arriscados, e cria mais dois para serem seus companheiros, a robô de serviços de casa Roll e Rock para assistência em seu laboratório. Willy, com sede de poder pela nova tecnologia tenta convencer Light que devem usar o poder para criar uma nova ordem mundial, o que o Dr. bonzinho prontamente rejeita e condena Willy por tratar seus filhinhos como simples máquinas. Revoltado o velho Willy consegue mudar os programas dos 6 robôs trabalhadores de Light e passa a controlá-los para causar Caos pelo mundo. Rock, criado com um grande senso de justiça então se oferece para ser convertido no robô de combate Megaman.

A versão inicial: Megaman surgiu depois de dois grandes sucessos no estilo plataforma, Super Mario Bros. e Castlevania, e trouxe boas inovações pro estilo. A grande novidade foi a possibilidade da liberdade de escolha por onde começar. Pela 1ª. vez os jogadores não seguiam uma ordem de fases linear. Outro destaque foi a possibilidade de roubar as armas dos chefes derrotados. Seu pequeno androide no inicio tem apenas o tradicional pulinho(não serve de arma) e sua arma de tiros de protons infinita. Nada de Dash ou tiro carregado aqui. Os itens eram bolinhas de pontuiação(o único jogo da série com placar de pontos!), recarregadores de HP e de Armas, vidas e um item secreto. Nada de tanques de energia extra. As musiquinhas tambem são bem legais, mas não tanto com odas versões posteriores. Mas o que a maioria dos jogadores fala(especialmente os que não conheceram na época) é da dificuldade desse jogo. Ele conta com continues infinitos, mas não tem passwords ou save. Há algumas partes realmente dificeis, porém não chega a ser hardcore como Castlevania1. Hoje, ao invés de fazer apenasuma resenha vou mostrar que MEgaman não é nenhum bicho de 7 cabeças, e aqui vai um pequeno denotado feito por mim:

Aqui estão os chefinhos para você detonar:

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Claro você pode começar por onde quiser, se quiser aumentar mais seu desafio e enfrentar certos chefes sem usar o ponto fraco deles. Mas muitos jogadores iniciam escolhendo o CUTMAN por ser uma fase fácil com chefe mongo. Porém iniciando por ele, você vai ser obrigado a passar duas vezes a fase do Elecman para ter a arma secreta. Seguindo a ordem que eu costumo usar você passa uma vez por cada fase para não perder tempo a toa:

BOMB MAN – Essa fase eu diria que é a mais bizarra já feita pra essa serie, eu sinceramente não entendo o ambiente dela. Umas árvores de metal e… ham?! Esquece. Pra começar vou falar aqui de dois inimigos que são constantes em algumas fases desse jogo pra não precisar falar de novo lá na frente, observem as fotos.

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Os canhões com escudo e as balas chupinhadas do Mario. Os canhões tiram menos HP , mas eu diria que são mais chatos porque sempre estão presentes em grupos. Atente que eles sempre miram o tiro em você. Faça com que atirem em uma direção e depois mude para outra para desviar do tiro, ou simplemente atire nos canhões antes que eles atirem primeiro. Já as balas devem ser destruídas mantendo uma certa distância. Se ver que não vai conseguir destruir ou desviar, é melhor encostar na bala do que na explosão que tira muito da sua vida.

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Em Megaman1, esse inimigo chamado Sniper Joe só está nesta fase, mas em jogos posteriores ele aparece bem mais. Atire quando ele pular ou sincronize bem seu pulo pra atirar e pular quando ele atacar.

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BOMB MAN é um chefe dos mais mongos também, não tanto quanto o CUT, mas nenhum trabalho aqui. Atire e pule pra trás para desviar da explosão das bombas. Com poucos tiros ele vai cair, e você ganha as bombas.
GUTS MAN – De cara temos a estreia e única fase do jogo onde se encontram os METARUS, também chamados de HARD HAT. Mas essa fase na pedreira pode ser uma pedreira(HAHA Arguinhos!). É uma das fases temidas logo pelo seu início onde há um gigantesco precipício com plataformas que se mechem muito rápido e de repente te derrubam. Pode demorar um pouco pra você se acostumar, mas felizmente é o inicio da fase o que fica mais fácil pra pegar o jeito, nada que alguns GAME OVERS não deêm jeito. O segredo está em desviar toda sua atenção para a parte quadrada da platarforma, observe nas fotos:

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Quando ela passar pela parte fina do fio é porque vai se virar e você precisa dar um pulo certeiro ou para próxima plataforma ou pular e cair na hora certa na mesma plataforma. Quando se pega o jeito, você vai passar até brincando daqui. Na sequência os pequenos helicopteros devem ser atingidos com um pulo seguido de tiro, quando descem pra te atacar. Agora observe este inimigo:

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Quem jogou MegamanX deve ter visto um primo dele na fase do Flame Mammoth. Detone ele rapido senão a chuva de martelos via te incomodar. Lembre-se que ele tem um escudo também. Ao final dessa fase você vai tomar com o primeiro Big Eye. É um inimigo grande que é uma constante nesse jogo e ele costuma roubar muita energia se te atingir. Esse primeiro pode ser derrotado se você for rápido no tiro. Caso contrário passe por baixo durante o pulo alto dele.

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Chegando ao Guts Man não será nenhum grande trabalho derrotá-lo. Ataque sempre de longe. As vezes ele resolve andar pra cima de você, caso aconteça, pule por cima dele e vá para o outro lado, sempre mantendo a distância. Sincronize seu pulo com os dele, pois se ele tocar no chão enquanto seus pés estiverem nele, você ficará paralizado. Os tiros de GUTS são pedras, que são facilmente puladas(a não ser que ele te paralize). 3 bombas derrotam o grandalhão, mas se quiser deixar um pouco mais emocionante pode usar a arma normal que dá pra levar numa boa.

CUTMAN – Essa fase é muito fácil, nenhuma novidade aqui em relação as duas anteriores. Vamos direto pro chefe…

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CUTMAN só anda, pula e joga seu lento bumerangue tesoura. A arma do GUTS MAN não é grande coisa porque ela serve pra tirar alguns raros pedaços do cenários que estão soltos. Há dois no cenário do CUTMAN e se acertar nele vai derrotá-lo com apenas 2 tiros, mas se for preciso usar a arma normal vai ser uma batalha tão fácil quanto. Pelo menos a arma da tesoura é bem melhor na sua mão do que na cabeça dele.

ELEC MAN – Voltando ao padrão de dificuldade normal, a 1ª coisa chata que vais encontrar é a rajada elétrica que deve ser passada com cautela. Quando chegar numa escada muito grande…

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Virão por cima e por baixo do cenário uns olhos que soltam raios. Destrua os que vem por cima antes que eles atirem, e fuja dos que vem por baixo.

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Na seqüência, a 1ª aparição das plataformas que aparecem e desaparcem que eu apelidei de plataforma PAM(deviado ao som que fazem) P.A.M. – Plataforma Anti Megaman. Felizmente na fase do Elecman elas não vão dar trabalho a não ser que seu equilíbrio no joystick seja muito ruim.

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Nesse ponto use a arma do GUTS pra tirar as partes do cenários e pegar a arma secreta que na verdade não é uma arma, é um raio magnético que criar plataforma temporárias, e vai ajudar muito durante o resto do jogo. Nessa fase mesmo por exemplo é possível evitar um confronto dos mais chatos com um Big Eye, dessa forma:

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E subindo mais um escadão desviando das rajadas elétricas, que não é dificil, apenas o jogo tenta fazer você ficar nervoso e com pressa de passar. No topo está a sala do Elec Man, o chefe mais forte e rápido.

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Aqui o esquema é o seguinte, você estando com sua barra de vida cheia, ele te detona com 3 golpes, ou seja, com a arma normal você não tem chance contra ele a não ser que sejas um jogador gênio. Com a tesoura são apenas 3 golpes, mas lembre, ele tem a mesma força pra acabar com você. Desvie dos tiros ficando na plataforma de cima e tente acertar os 3 tiros o quanto antes. Vencendo você ganha a melhor arma do jogo e eu diria a melhor arma de toda a serie classica. O raio do Elec Man além de demorar muito a acabar vai para cima, pra frente e pra baixo com um só tiro.

ICE MAN – A praia congelada. Essa fase seria a mais dificil, se você não tivesse pego a arma secreta. Agora sim temos uma parte de plataformas PAM realmente chata. Ao entrar no primeiro buraco vem uma seqüência.

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Aconselho destruir o inimigo rastejante com a tesoura ou a arma do Elec Man, para caso você caia ele não tirar HP. Não use a arma “M” aqui pois o pior está por vir. Passe esta parte decorando a seqüência. Na segunda seqüência é aconselhável usar o “M”. Se souber economizar dá pra passar com apenas 2 tiros. Agora sim vem a pior parte: Mais um precipício gigantesco e as plataformas são inimigos que atiram o tempo inteiro. Mais na frente ainda passarão a vir também os pinguins do inicio desta fase. Nem pense duas vezes, vá o tempo inteiro com o “M”.

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Felizmente a um carregador de arma no meio do caminho. Chegando ao final, se sobrar um pouco da “M”, use pra passar por cima do Big Eye e logo após entre na sessão do chefe já equipado com a arma do Elec Man pra destruir pinguins mais facilmente.

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ICE MAN é derrotado até com uma mão amarrrada nas costas, bastam 3 tiros do Elec Man, só cuidado que o tiro de gelo dele tira tanto HP quanto o Elec Man tira de você, felizmente aqui é mais fácil atingir o chefe e desviar do tiro dele.

FIRE MAN – Uma fase um pouco mais fácil agora.

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As chamas dos lança-chams gigantes aqui podem ser congeladas(?!?!?!) e servem de plataforma.

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FIREMAN tem tiros rápidos e dificeis de desviar. Use a arma do iceman atirando o máximo que puder. Se seu HP estiver muito não precisa se preocupar em desviar pois ele vai morrer primeiro.

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Rumo a base do Willy, olha quanto vale a cabeça do véi! Essa fase se divide em 4 partes:

WILLY 1 – A Capcom foi sacana e jogou a fase mais dificil logo de cara. Todo cuidado é pouco durante toda essa fase.

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A 1ª parte vem nada menos que 3 BIG EYES em sequência, que não vale a pena você tentar destruir pois é muito arriscado e nem usar o “M”, pois depois vai ser necessário. O jeito é passar por baixo no momento certo. Na próxima parte observe o ponto e o momento certo de congelar o fogo pra não disperdiçar HP a toa.

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O espinheiro é similar ao precipício do ICE MAN, Use o “M” como sempre.

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Vai ser preciso usar o “M” obrigatoriamente na outra sala pra alcançar uma plataforma e uma escada mais alta. Caso precise ser carregada fique indo e voltando nesta escada, pois os itens carregadores sempre voltam, até encher a arma.

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Então vem o chefe trauma da maioria dos jogadores que tenta jogar Megaman1. Yellow Devil. Aqui você deve memorizar o padrão de movimento do ataque dele que é sempre o mesmo, aprenda a controlar o seu pulo que muitas vezes deve ser pequeno ou grande dependendo do momento. Na hora que o olho aparecer é o ponto vulnerável a ser atingido pela arma do ELEC MAN. Fiz um video mostrando como eu faço pra desviar das peças dele e atacar o olho:


WILLY 2 – Passando a fase anterior, nada vai ser mais tão dificil. Aqui muitos inimigos repetidos das fases BOMB e CUT. A surpresa maior é que no caminho você acaba topando com chefes repetidos, CUTMAN e ELECMAN. CUTMAN é o mongo de sempre, mas contra ELECMAN não há mais a plataforma alta, portanto atente caso seja preciso desviar do raio(lembra o quanto o ataque dele dói). Nas partes onde o cenário fica mais apertado, pode usar a arma do ELEC MAN sem medo, pois esses olhos acabam enchendo.

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O chefe daqui é um clone do MEGAMAN.

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Ele vai tentar tirar seu HP pulando em cima de você e atirando com a mesma arma que você estiver equipado. Aconselho a arma do FIREMAN poirque é mais fácil de atingir ele, pois ele pula demais e ainda tem o escudo de fogo caso ele resolva pular em cima de você(o que é quase certo)

WILLY 3 – Bem vindo a fase BAND-AID:

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Na parte com correnteza, pode passar correndo sem parar de atirar um minuto quando vierem os pinguins, mas não esqueça de freiar quando vierem balas.

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O chefe é a Máquina Bolha(?!). No começo tire pedaços do cenário com a arma do GUTS e acerte nelas. Termine com a arma do ELEC pois poderá acertar quando ele forem pra cima.

WILLY 4 – Sem grandes dificuldades no inicio daqui. No inicio um replay dos olhos da fase ELEC. Depois aqueles canhões de teto que são facilmente derrotados com a arma ELEC. Atente pra paixão do Willy pelo GUTS MAN nessa fase. No espinheiro não perca tempo com a plataforma, apele logo pro “M”. Ao final suba nela só pra pegar a vida e o item secreto que vai encher todo o HP e suas armas.

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Depois vem o pior. 4 chefes repetidos em sequência sem sequer um item de recuperar HP ou arma. 1º. vem BOMB MAN, que morre mais rapido com a arma do FIRE, mas tente não gastar muito pois vai precisar dela. O pior vem em 2º. FIRE MAN, dessa vez tente pular o máximo de tiros que puder enquanto mata ele, mantar um bom nível de HP é essencial aqui.  3º ICEMAN, se você atirar rápido não precisa nem sair do TELEPORT pra derrotar ele rapidinho com 3 tiros de ELEC. e por fim GUTS MAN, lembrando que se ele for pra cima de você pule por cima e vá pro outro lado. Passado esses 4, é marcado CHECK POINT. Carregue a arma FIRE. Se estiver perto de morrer perca logo esta vida pois é hora da batalha contra WIlly.

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Use a arma do FIREMAN e o canhão vai quebrar rapidamente. O velho mostra o rosto na nave e agora demorar um pouco mais pra derrotar.

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Use ELEC MAN. Atente para a posição de onde vem o tiro dele, pois deve ser pulado ou pasado por baixo. Não é dificil. Derrotando veja a cena que posteriormente se torna tradicional do velho Willy pedindo perdão. FIIIIIM!





Donkey Kong Country – O Fenix em forma de macaco.

16 02 2009

Título: Donkey Kong Country
Lançamento: 1994
Empresa: Nintendo / Rare
Para: Super Nintendo
Conversões: Game Boy Color, Game Boy Advanced

“Se eu soubesse que ele seria o personagem principal um dia, jamais daria o nome de Donkey Kong.” Shigeru Miyamoto

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Momento Seu Luís

Diferente da SEGA, a Nintendo não deixa títulos que um dia tiveram fama jogado as traças. A era dos 16 bits foi a disputa mais apertada jamais vista até hoje na historia dos games. Dois fatos foram relevantes pra Nintendo garantir essa geração como vitoriosa: a revolução gráfica e técnica, e a vacilada da Sega(chamada Sega Saturn). O ano de 1994 foi estremamente importante pra Nintendo. Era um momento que o mercado viva num tédio grande, onde as vendas não eram boas como nos tempos do 8 bits e inicio de 16. Jogos ruins nessa época era um convite um prejuízo enorme. Felizmente, por parte da Nintendo, vários títulos marcantes apareceram nesse ano: os cults Super Punch Out e Demon’s Crest e os grandes sucessos Final Fantasy 6, Super Metroid e finalmente a maior revolução gráfica veio com o título que abordaremos hoje: Donkey Kong country.

Fase que o Indiana Jones não aprova

Fase que o Indiana Jones não aprova

Tirar o macacão da tumba que não aparecia já a mais de 10 anos(sem contar as participações em jogos como Super Mario Bros.3 e Super Mario Kart),  teria que ter um verdadeiro bom motivo. E a Nintendo resolveu dar essa chance a RARE, famosa pelos impressionantes gráficos de Batletoads no NES. Os produtores foram a safaris observar gorilas de perto pra observar as reações e captar tudo pra o joguinho. Já as técnicas gráficas foram simulados em computadores animações de objetos feitos a partir de objetos de plásticos e de massa de modelar. Alguém lembra de algo parecido na época? O filme Toy Story da Pixar. E o resultado é esse jogo que impressiona e convence até hoje. Muitos são bons mas poucos conseguem ser tão marcantes.

Imitando o Madruga

Imitando o Madruga

Kong em família: No geral pouca coisa sobrou do Donkey original nesta versão. As únicas coisas são referencias na abertura como a musiquinha e o cenário do original, o fato de Donkey Kong atirar barrís e os barrís de oléo onde sai fogo.

Neste o Donkey de gravatinha é neto do Donkey original que aqui aparece com uns 80 anos com uma barba gigantesca e o apelido de Cranky. Com ele moram sua namorada Candy, o primo vagabundo Funky e a segunda estrela do jogo Diddy, o melhor amigo do Donkey. O Donkey neto proteje a floresta do grupo de crocodilos teroristas chamados Kremilins, liderados pelo Capitão K.Roll. Então eles atacam no ponto fraco do Donkey  – Sua coleção de bananas(e elas não se estragam?!?!), numa noite onde Diddy tinha ficado de sentinela, foi fácil pros grandalhões dominá-lo e levar as bananas. E agora começa busca de Donkey pelas bananas. Ei ninguém disse que a diversão está no roteiro!!!

Jogando: Bem, a parte de jogo não revolucionou tanto como o impacto gráfico. No geral lembra os jogos do Mario, porém você joga com dois personagens, podendo trocar a qualquer momento e a jogabilidade é mais rápida que nos jogos do Mario. Seus ataques são o tradicional pulinho na cabeça, o giro. O Donkey tambem pode bater no chão, porém o Diddy pode dar uma flutuadinha com seu giro, o que as vezes é essencial pra pegar alguns itens e passagens. De itens bananas(adivinha o que acontece quando junta-se 100) e as vidas que variam a quantidade de acordo com a cor. E se o Mario tem o Yoshi, os Kongs podem usar outros bichos – o rinoceronte que chifra inimigos e quebra paredes ocas, o peixe espada pra te ajudar a nadar e atacar na água, o avestruz pra voar um pouquinho e o sapão pra pular mais alto. Os mundos no geral são ambientes naturais realistas, mas há algumas fases também como fábricas e até um navio. São muitas fases, as vezes você pode sentir que é meio cansativo, mas quando cansar basta recorrer a Candy pra salvar.

Cheio de segredinhosssss

Cheio de segredinhosssss

Fase inesquecivel ivel

Fase inesquecivel ivel

Outra característica inesquecivel desse jogo é a trilha sonora que elevou os mids de snes a sua qualidade máxima. É praticamente uma orquestra, aposto que todo mundo sabe decorado a música das fases de água. Festival de Segredos: O que não falta nesse jogo são passagens secretas e itens escondidos. Desde de Super Marios Bros.3 não apareciam tantos segredos num só jogo. Pra fechar o jogo com 100% é preciso achar todos os bonus stages secretos. Eu disse 100%? Na verdade o contador do jogos chega a 101%. Deve-se ficar atento pois uma certa fase há um bonus escondido dentro de um bonus escondido, que graças a ele eu demorei muito pra fechar com 101%.

Conclusão: Há jogos e jogos. Quando um jogo não sofre com a ação do tempo e não é classificado por não ter um roteiro complexo, é porque é simplesmente uma produção baseada na qualidade do que mais importa: diversão.

Mais uma impossivel de esquecer

Mais uma impossivel de esquecer

Adaptações: Infelizmente as adaptações não fazem juz ao original. Uma pra Game Boy Color, não merecia nem existir. Já o GBA podia se ter feito um trabalho melhor. Há mais detalhes que no Super Nes pelos cenários, como por exemplo na primeira fase você verá lagartos e outras criaturinhas menores pelos cenários. Mas em compensação a resolução ficou nitidamente pior, as cores esquisitas e alguns efeitos sonoros estão mudados sem nenhum bom motivo pra isso. De extras interessantes há uma cutscene no inicio, figuras pra colecionar, bonus com a família kong(pescaria do Funky e Dança da Candy) e o velho Kong vem sempre no final das fases te dar um conselho.

Donkey Kong comendo um Klap Trap

Donkey Kong comendo um Klap Trap

 

Não tem nada haver com DK, mas na versão de GBA tem uma cena parecida com essa do Double Dragon 3

Não tem nada haver com DK, mas na versão de GBA tem uma cena parecida com essa do Double Dragon 3





Donkey Kong – O Video-game Evoluíu do Macaco…

3 02 2009

A frase acima pode parecer apenas uma piadinha, mas vale como fato. O caro leitor pode estar se perguntando, “Como, meu amigo blogueiro, você pode estar falando tamanha besteira?!?! Um programa eletrônico não pode evoluir de um mamífero pulguento!!!” Acalme-se e escute o ensinamento do mestre Daniel-san, Vamos acompanhar nossa primeira resenha, pois a partir dela será compreendido o pensamento acima. Vamos voltar as salas de arcade de 1981…

titulo

Título: Donkey Kong
Lançamento: 1981
Empresa: Nintendo
Para: Arcade
Conversões: Atari 2600, Nes, Collecovision, CP400(famoso quem)…(etc etc etc, até no Nintendo 64 tem esse jogo secreto no Donkey Kong Country 64)

Momento Revoltex – Falar de Donkey Kong é como falar de como a Nintendo começou seu plano para dominar o planeta. Não, vou falar sério mesmo agora. Com toda certeza, quem começou a jogar nesses Play Stations e 64s não vai ter a mínima idéia da importância desse jogo pra industria dos games e porque o Shigeru Miyamoto é um nome tão lembrado e adorado por tantos. Uma coisa que me revolta é que mais ou menos com o sucesso da geração de video-games da era 32/64 bits surgiram rivalidades idiotas. Não que não houvessem antes, sempre houveram desde da época de Nes e Master System, que foi quando pela primeira vez eu escutei discussões como: “o meu é melhor porque tem o Mario”, “o meu é melhor porque tem o Alex Kidd”. Mas nessa época não tinham babaquices do tipo: “Me recuso a jogar porque é da nintendo”, ou ainda “Me recuso a financiar a Sony”. Parece até coisa daqueles comunistas babacas de universidade. (VOMITA) Porra, se tem um jogo que te agrada tu não vai jogar nem elogiar porque é esse ou daquele sistema?! Que se explodam vocês. Desde as origens procurei jogar todos os sistemas, sempre levando em conta a minha preferência no sistema que tem maioria de jogos interessantes pra mim. O que é pior é que babacas desse tipo desprezam a importancia do trabalho desses caras – Miyamoto por exemplo – que por ser um sinônimo de Nintendo, quem é um Sonista cego começa a desprezar. Estudando o passo inicial dele que no caso foi o Donkey Kong, e principalmente os dois seguintes Super Mario Bros. e Legend of Zelda, encontramos toda a influência e reflexo pra boa parte do que temos hoje. Mas hoje quero falar do Miyamoto antes da fama falemos de Donkey Kong.

Nintendo Begins – Antes de se dedicar apenas aos jogos eletrônicos, a Nintendo era uma empresa comparável a nossa Brinquedos Estrela. Eles faziam joguinhos de mesa, baralhos, brinquedinhos de plástico… Começaram nos jogos sendo os distribuidores do Odyssey no Japão e criando seus arcades. O primeiro sucesso no Japão se chamou Radar Scope um joguinho vindo na cola de um sucesso de 1978 da Taito – Space Invaders. O presidente da Nintendo na época Hiroshi Yamaushi então envia seu genro Minoru Arakawa para os Estados Unidos e assim fundou a Nintendo of America, levando consigo na bagagem os planos pra emplacar Radar Scope fora do Japão. Mas aí… FUUUUUUUUUUUUUUUUUCK! Os americanos desprezaram o Radar Scope e o Arakawa tinha encomendado 3.000 máquinas. Pra completar todos os desings de games da Nintendo estavam ocupados no momento em outros projetos. Imaginem o pensamento dele neste momento “MALDITOS YANKES! VOU PERDER MEU CASAMENTO POR CAUSA DE UM ARCADE!!!!” Arakawa lembrou de um artista chamado Miyamoto que ele conhecera, e implorou pra que salvase sua pele(e seu casamento imagino eu). O problema é que Miyamoto não entendia porcaria nenhuma de jogos e programação, e tinha um certo desprezo por tecnologia. O iniciante Miyamoto começava então a visitar salas de arcade e entrevistar jogadores pra saber o que estaria faltando pra que um jogo surgisse e que não fosse só mais um jogo. Pra entender o que Miyamoto percebeu é preciso que saibam como era a situação dos jogos até aquele momento 

Sr. Miyamoto e seus filhinhos

Sr. Miyamoto e seus filhinhos

Alguns dos maiores sucesso em games até ali eram jogos como PONG, CENTIPEDE, SPACE INVADERS, PACMAN… o que eles todos tem em comum? 1º Os graficos são formas geometricas e pontinhos, onde você deve usar sua imaginação pra definir a situação dos personagens e o mais importante, são jogos que não falam sobre nada, há inicio, meio mas não há fim, o jogo acaba quando você perder todas vidas, pois as fases passam a se repetir infinitamente cada vez mais dificil. Então ele decidiu que iria fazer que o videogame tivesse algo semelhante a livros e filmes – uma historia – o começo, o meio e o fim, pois desde de o inicio o que ele queria era fazer um tipo de arte, por isso ele tinha essa antipatia pelo mercado eletrônico. Desde de a sua infância Miyamoto gostava de criar historias de fantasia e assim seria o seu game. Inspirado/chupinhando o filme clássico King Kong, mas usando um estilo mais engraçadinho, Miyamoto desenha um pequeno mangá entitulado Donkey Kong, não com o objetivo de lançar a revistinha, mas para os programadores adaptarem ao jogo.

O roteiro era simples: Um homem(The Jump Man) e sua namorada estavam felizes juntos, quando um macaco gigante foge duma jaula de um circo/zoo, vê a garota e cativado pela beleza da moça, a captura e leva para o mais alto prédio local, ainda em contrução. Cabe ao seu homem pulador alcançar os andares por onde o gorila leva a namorada. No caminho sua única arma são martelos para quebrar os barrís que o gorila encontrou no prédio e os arremessa o tempo inteiro contra o herói. Ao final o homem joga o gorila do prédio matando-o (palavras do Miyamoto, num documentario da Discovery ele afirmava que originalmente o Donkey Kong morria) e vive feliz pra sempre com sua garota.

É assim que nasce um jogo

É assim que nasce um jogo

Pra completar, como não podiam encomendar novas placas de arcade e o Radar Scope estava lá encostado, fizeram o jogo em cima da placa do Scope e ficou direitinho. Então o próprio Miyamoto criou umas musiquinhas bonitinhas pra serem usadas(ele até hoje toca baixo e violão) algumas bem marcantes como a da abertura que  mais de 10 anos depois foi reutilizada numa nova versão do Donkey Kong para Super Nes.  Pra ver se valia a pena lançar essas máquinas colocaram num barzinho dos Estados Unidos e pra surpresa de todos a máquina não parou de funcionar um só segundo. Foi o 1º grande passo da carreira de Shigeru Miyamoto, e também um passo importante para o que estava por vir pra Nintendo e toda industria dos games.

Então crianças, entenderam porque o game evoluíu do macaco?

Analisando o jogo: Depois da aulinha acima só nos resta analisar o Donkey Kong. Graficamente ele foi na época a 1ª vez que foi visto um personagem humano que realmente parecia um desenho de um humano, pois antes disso eram só formas geometricas, especialmente quadrados. Jump Man que só em 1984 acabou sendo rebatizado de Mario, era um personagem simples, um baixinho, narigudo, bigodudo de boné e macacão vermelho. Essas características não estavam lá a toa. Numa época onde os graficos eram muito limitados, a baixa estatura serviu pra disfarçar que a tecnologia não permitia um personagem maior, o narigão serviu pra chamar atenção e mostrar que aquilo era um humano, o bigodão foi colocado porque não tinham pixels suficientes pra desenhar a boca e finalmente boné, por ser dificil colocar cabelo naquela época, e cores vermelhas pra ficar chamativo. O prédio São basicamente 3 telas – as subidas diagonais, os elevadores e o topo do prédio onde a historinha acaba. Resumindo estas telas é mais ou menos assim – nas diagonais pule dos barrís e caso queira uns pontinhos a mais pegue o martelão que na minha opinião atrapalha quem quiser apenas salvar a mulher. Na dos elevadores, que é a mais dificil, os pulos pelas plataformas devem ser precisos ou você perde uma vida, é preciso também tapear os fogos inimigos e se posicionar contra os pula pulas arremessados pelo gorila. Nesta tela também surgem itens que valem pontos. Na tela final destrua a estrutura pra derrubar o macaco do topo do predio. Aqui até que o martelo ajuda pois os fogos são maiores e podem acabar te cercando. Claro que como é típico da época depois que tudo acaba recomeça com uma dificuldade maior, mas pelo menos antes de recomeçar, neste passa a conclusão com o Jump Man e sua namorada in love e o macaco espatifado.

 

Famosas diagonais e Malditos elevadores!

Famosas diagonais e Malditos elevadores!

  Adaptações: De todas as versões, claro que o arcade original é o melhor, pois todas as versões adaptadas são sofríveis, até para época deles. Na verdade a versão do NES tem seu mérito por ser uma boa representação do jogo, porém a dificuldade é muito menor(muito mesmo), e cortaram a animação do gorila fugindo. Vale lembrar a versão do Atari 2600 que ficou bastante conhecida por aqui, mas é uma versão cretina de ruim, o barulho do Donkey de atari tem programa de TV brega que até hoje usa. As outras lamentáveis adaptações nem valem a pena comentar.

 

No nes até que dá pro gasto

No nes até que dá pro gasto

 

Já no Colleco...

Já no Colleco...

Famosa mas ordinária versão de Atari 2600

Famosa mas ordinária versão de Atari 2600