SONIC “COMICVERSE” – COMO UMA REVISTA CHULÉ VIROU UMA GRANDE SÉRIE

13 05 2010

Confesso que quase não acreditei quando vi a notícia que Sonic havia ganhado destaque no Guiness World Records como a revista0em quadrinhos baseada em games mais duradoura (conseqüentemente a que mais rendeu). Já são mais de 15 anos sem pausa de lançamento e cada mês são no mínimo duas edições.

O chamado “COMICVERSE” ou “ARCHIEVERSE”(publicado pela Archie Comics) usa uma fórmula que já foi motivo de fracasso de várias outras mídias baseadas em games: a adaptação é completamente livre, tendo mais elementos originais do que vindos dos jogos. Mesmo assim muitos aspectos dos jogos foram misturados e adaptados ao mundo criado pela Archie.

A série rendeu uma adaptação em cartoon que chegou a ser exibida por aqui no SBT, apelidada de Sonic “SATAM”. Apesar do bom resultado da série nos Estados Unidos, o cartoon não chegou a durar dois anos. Querem saber por quê o quadrinho rende tanto? Acompanhem:

O QUE ACONTECE NESSE TAL PLANETA MOBIUS

O ano é 3235 do planeta Mobius, um planeta idêntico a nossa Terra. Mas Mobius tem uma significante diferença: quase toda fauna local evoluiu até chegar na forma “SAPIENS”, ou simplesmente “MOBIANOS” como eles mesmo se chamam. Sonic vive em Mobotropolis, o reino da família Acorn… ou costumava ser até o humano conhecido por Dr. Ivo Robotinick derrubar o Rei num golpe militar e construir um império ditatorial rebatizado de Robotropolis. Não satisfeito, Robotinick ainda usa uma terrível tecnologia para obter trabalho escravo, as máquinas robotizadoras, que são usadas para transformar os animais(Mobianos ou não) em robôs.

Contra a opressão de Robotinick, Sally, a filha do Rei Acorn, monta um grupo Rebelde denominados Freedom Fighters, dedicados a frustrar os planos e tomar o poder de Robotinick. Junto com ela estão seus amigos de infância Sonic, Antoine, Rotor e o mascote da turma Tails. Logo depois também unem-se a eles a coelha ciborgue Bunnie”Rabbot”. Mas esse é só o início, muitos outros personagens passam a interagir com os Freedom Fighters, como os moradores da Ilha Flutuante e seu grupo Chaotix.

COMO ESCAPAR DE UMA FALHA ÉPICA

Tem uma coisa que eu acho mais impressionante do que essa série estar durando até os dias de hoje, que é o fato de eles terem conseguido sobreviver à primeira temporada de edições. Sério mesmo, o pessoal da Archie Comics deve muito aos fãs do Sonic(e aos fãs de furries ;p).

Podemos destacar a evolução da série em essas temporadas:

1ª temporada (Minissérie de estréia – 4 edições e Série “normal” até edição #16) – A minissérie inicial é uma estratégia pra ver a reação do público, lançando 4 edições e esperando a resposta nas vendas. Se for positiva, a série estréia pra valer. Podemos chamar esta temporada de “Sonic in Maurício de Sousa Land”. A arte é simplória, lembrando muitas vezes as revistas da turma da Mônica.

É isso mesmo... Estilo Maurício

O roteiro segue o mesmo caminho da arte, inclusive a introdução que vocês leram acima não é apresentada nesta temporada. Os episódios seguem a linha de humor infantil, onde o mais importante é fazer uma piadinha visual ou um trocadilho do que seguir um roteiro propriamente dito. Obviamente não há grandes batalhas, e raramente os personagens se agridem fisicamente. Ainda assim alguns fatos relevantes são contados nesta temporada, como a chegada e transformação de Bunnie em ciborgue e a primeira aparição de Knuckles.

Vertical e Horizontal... Essa doeu até em mim

2ª temporada (Edição #17 até #34 mais especiais) – Bem, até o cartoon do Sonic estava sendo levado mais a sério que esses Comics, então, provavelmente vendo que a série não ia durar muito se continuasse no “estilo Maurício”, os editores começaram a testar mudanças no estilo. Pra começar, eles investiram em edições especiais com minisséries centralizadas em alguns personagens de destaque como Sally e Knuckles. Os desenhos passaram a ficar realmente legais a partir da edição #25, que foi uma adaptação do jogo Sonic CD, e durante esta mesma temporada, mais jogos foram adaptados.

SONIC CD

As piadinhas ainda continuavam lá, mas a aventura e os personagens passavam a ganhar mais destaque do que elas, especialmente a parte sentimental deles começava a ser posto a prova, romance, morte e medos ganharam espaço dentro do roteiro. As cenas de ação ainda não eram as mais legais, mas chegam a passar mais a sensação de perigo que o mundo dos personagens está correndo.

Os personagens passam a demonstrar mais sentimentos para dar credibilidade ao roteiro

3ª temporada (#35, especiais, e…) – Com os testes feitos na temporada anterior, ficou claro que o público pedia um Sonic como herói de ação e não como um Looney Tune ou qualquer coisa assim. Os desenhos melhoraram ainda mais e o início da temporada já começa com uma edição especial com uma grande batalha entre Sonic e Knuckles em suas formas Super, mostrando como seria a ação na revista daquele ponto em diante. A partir da edição #39 há uma nítida mudança não só no estilo mais no universo em si que passa a ser mais sombrio e as piadinhas de trocadilho são abolidas definitivamente da revista. Nesta parte uma épica  batalha entre Bunnie Rabbot e Knuckles contra um Metal Sonic que é na verdade o próprio Sonic que foi capturado por Robotinick, chega aos níveis de exagero de ação do Dragon Ball com cidades inteira sendo destruídas pelo poder dos personagens.

As batalhas mais importantes passam a ser épicas

Daí pra frente(até os dias de hoje) – O sucesso da terceira temporada fez de desta a cara da revista daí pra frente, com mudanças grandes ocorrendo mesmo apenas entre o revezamento dos desenhistas, uma hora seguindo para o estilo mangá, outra pro Comic puro. Após a morte de Dr. Robotinick, outros super vilões ainda mais poderosos surgem, alem dos problemas urbanos que eles terão que enfrentar num reino que foi devastado pela tecnologia e poluição, incluindo Guerra Civil e até mafiosos traficantes.

Vilões mais assustadores

Com o passar do tempo os personagens também vão se relacionando afetivamente, alguns chegam a casar, outros como o nosso querido ouriço, depois de um tempo de namoro cai na gandaia e vira o ouriço mais galinha do mundo, uma das coisas mais legais que ele nunca vai fazer nos videogames.

A ação passa a ser constante na série

PERSONAGENS INICIAIS

Nome: ??? Maurice Hedgehog

Nome de Batalha: Sonic

Data de Nascimento: Dia 162 , ano 3220

Parentes Conhecidos:

Jules Hedgehog (pai)

Bernadette Hedgehog (mãe)

Sir Charles Hedgehog (tio)

Raça: Ouriço Mobiano

Sexo: Masculino

Cor: Azul

Olhos: Negros/Verdes

Acessórios: Luvas brancas, Tênis de Hyper Fricção Super Resistentes

Filiação: Lutadores da Liberdade de Knothole / República dos Acorn

Habilidades e Super Poderes

Giro Sônico

Velocidade Sobre-Humana

Reflexos Sobre-Humanos

Intangibilidade (com auto vibração molecular)

Cura Acelerada (via absorção de anéis mágicos)

Controle do Caos (Formas Super, Ultra, Eco, Solar e Polar)

Omnilingualismo

Descrição:  Ao contrário dos jogos de videogame, Sonic aqui não é um herói porque acha tudo muito divertido. Nesta versão, seus  amigos e família são mais importantes, e por isso ele luta para proteger seu mundo. E mais importante, ele não foge de garotas como nos jogos, sendo até um tanto quanto assanhado demais. Mas tirando isso, ele ainda é o cara mais rápido do planeta, usa rings como proteção, e atinge poderes capazes de romper dimensões quando em contato com as esmeraldas do caos.

Antes

Depois

Nome: Miles Prower

Nome de batalha: Tails

Nascimento: Dia 297, ano 3225

Parentes Conhecidos

Amadeus Prower (pai)

Rosemary Prower (mãe)

Merlin Prower (tio)

Raça: Raposo Mobiano

Sexo: Masculino

Cor: Marrom/Laranja

Olhos: Preto/Azuis

Acessórios: Tênis (copiados do Sonic), Luvas Brancas

Filiação: Lutadores da Liberdade de Knothole / República dos Acorn

Habilidades e Super Poderes

Voar

Inteligência de Gênio

Combate Físico

Trabalhos com Maquinaria

Aviação

Poderes Baseados no Caos (Níveis Hyper e Titan)

Descrição: Durante as primeiras temporadas Tails se mostra uma criança querendo se misturar num mundo de adultos. Tails sempre anda seguindo Sonic para tentar ser como ele. Mas com as revelações no desenrolar da trama vai se tornando peça essencial nas batalhas. Seu poder de Controle do Caos está muito mais acima do que todos imaginavam…

Antes

Depois

Nome: Sally Alicia Acorn

Nascimento: Dia 186, ano 3220

Parentes Conhecidos

Frederick Acorn (avô)

Maximillian Acorn (pai)

Alicia Acorn (mãe)

Elias Acorn (irmão)

Megan Acorn (cunhada)

Alexis Acorn (sobrinha)

Título: Princesa da República dos Acorn

Raça: Esquila Mobiana

Cor: Marrom (Durante alguns meses esteve Rosa devido a um acidente com produtos químicos)

Cabelos: Negros/Ruivos

Olhos: Azuis

Acessórios: Jaqueta, Botas

Filiação: Lutadores da Liberdade de Knothole(fundadora) / República dos Acorn

Habilidades:

Diplomacia

Talento para Liderança

Artes Marciais

Natação

Operação de Diversos Veículos

Descrição: Uma das mais dramáticas personagens da trama, sempre cheia de problemas ao seu redor. Mas diferente da maioria, Sally em batalha consegue esquecer seu lado pessoal e ser a mais fria dos Freedom Fighters, como ficou provado quando Sonic se tornou uma arma de destruição. O ouriço por sinal é o grande amor da vida dela (o que só vai aumentar o fator drama ;p).  Que bom que os Mobianos podem se misturar independente da raça.

Antes (rosa?!?!)

Depois, ruiva(Depois da Sally quem não é furrie lover)

Nome: Bunnie Rabbit

Nome de Batalha: Rabbot

Nascimento: Ano 3219 (Mobius Sul)

Parentes Conhecidos

Lulumae (tia)

Beauregard (tio)

Espécie: Coelha Mobiana

Sexo: Feminino

Cores: Amarelo e Branco

Olhos: Verdes

Acessórios: Membros Robóticos

Filiação: Lutadores da Liberdade de Knothole / República dos Acorn

Habilidades e Super Poderes

Força Sobre-humana

Braço Canhão

Extender Membros

Especialista em Artes Marciais

Voar(após upgrades)

Escudo de Força (após upgrades)

Descrição: Estréia na edição #03. A garota do interior foi salva por Sonic durante um processo de robotização no que a tornou uma ciborgue das mais poderosas. No início toda a dependência de força física ficam por conta dela. Mas o seu dom com o tempo passa a mostrar o lado da maldição, pois ela teme um dia ser controlada por seu lado “de metal” e ficar contra os próprios amigos.

Antes

Depois... os furries agradecem

Nome: Antoine D’Coolette

Nascimento: Ano 3217(Mobius Francesa)

Parentes Conhecidos: Armand D’Coolette (pai)

Espécie: Coiote Mobiano

Sexo: Masculino

Cor: Marrom

Cabelos: Loiros

Olhos: Azuis

Acessórios: Espada, Uniforme Militar

Filiação: Lutadores da Liberdade de Knothole / República dos Acorn

Habilidades

Aviação

Técnicas de Espadachim

Descrição: Durante as primeiras temporadas é um personagem que só aparece praticamente pra fazer gracinhas, mas quando resolve seus problemas pessoais, passa a ser um dos comandantes de batalha do reino. Tem interesse amoroso pela princesa, mas deixa de lado quando começa a conhecer melhor Bunnie.

Antes

Depois

Nome: Rotor Walrus

Apelido: Boomer

Nascimento: Ano 3219

Parentes Conhecidos

Sherman Walrus (pai)

Skeeter Walrus (irmão)

Espécie: Morsa Mobiano

Sexo: Masculino

Cor: Lilás

Olhos: Verdes

Acessórios: Boné Amarelo, Cinto de Ferramentas

Filiação: Lutadores da Liberdade de Knothole / República dos Acorn

Habilidades e Super Poderes

Massa Muscular Acima do Normal

Natação

Expert em Engenharia, Mecânica e Tecnologia

Inteligência

Cozinhar

Descrição: Rotor tem a função de inventar máquinas e armas para seus amigos usarem em batalha. Normalmente ele não se envolve diretamente nos conflitos, ficando só no comando estratégico do grupo.

Antes

Depois... Vale destacar que o autor Ken Penders comentou sobre a homosexualidade do personagem após as mudanças na revista

Nome: Amy Rose

Nascimento: Dia 186, ano 3226

Parentes Conhecidos

Rob O’ the Hedge (primo)

Raça: Ouriça Mobiana

Sexo: Feminino

Cor: Rosa

Olhos: Verdes

Acessórios: Saia, vestido, tênis, luvas, pulseiras, bandana, Martelo Piko-Piko

Filiação: Lutadores da Liberdade de Knothole / República dos Acorn

Habilidades

Artes Marciais

Luta com Martelo

Tarô

Descrição:  A fã número um do Sonic, apresentada originalmente no jogo de SEGA CD, e na revista na edição 25. Ela é muito novinha pra lutar ou até mesmo namorar com Sonic com quem sonha noite e dia. Mas depois que ela descobre uma RING Mágica faz um pedido para envelhecer 5 anos, passando a fazer parte do grupo dos Freedom Fighters. A Amy crescida é especialista na luta com martelo, e diferente da versão do videogame, é uma lutadora muito forte.

Antes, estilo SEGA CD

Atualmente uma das guerreiras mais fortes do grupo

Nome: Knuckles da Casa dos Edmund

Nascimento: Dia 251, ano 3220

Parentes Conhecidos

Athair (tataravô)

Crystal-La (Tataravó)

Sabre (avô)

Jenna-Lu (avó)

Locke (pai)

Lara-Le (mãe)

Knecapeon Mace (meio irmão)

Título: Guardião, Avatar

Espécie: Equidna Mobiano

Cor: Vermelha

Olhos: Lilás

Acessórios: Tênis Resistentes, Luvas com Garras

Filiação: Irmandade dos Guardiões / Chaotix

Habilidades e Super Poderes

Alpinismo

Grande Força Física

Controle do Caos (Níveis Hyper e Chaos)

Descrição: Knuckles talvez seja o personagem que mais se aproxima da versão original, ele é esquentado e tem na proteção da Ilha Flutuante e das esmeraldas sua razão de viver. Durante muitas edições ele não consegue manter amizade com Sonic, entrando diversas vezes em combate físico contra ele. Mas a maior diferença em Knuckles está no seu background, ele foi preparado pra ser guardião pelo próprio pai Locke e tem como guia a formiga de fogo Arquimedes. Inicialmente tido como o último dos equidinas, uma série de eventos dimensionais faz com que outros de sua raça venham a aparecer.

Antes

Depois (numa grande colisão de poderes)

CONCLUINDO

E no Brasil? Vocês acreditam que essa revista chegou a aparecer por aqui? Sim, mas nós só chegamos a ver a primeira fase, aquela estilo Turma da Mônica, aí talvez a revista nunca tenha funcionado por aqui por conta disso. Na minha opinião, (ignorando a fase “Monica”) essa é a melhor adaptação do ouriço pra outras mídias, provando que o fato de ser diferente do original não significa que não vai funcionar.  Mas fãs do ouriço que se interessaram, animem-se a net está aqui pra isso. Logo trarei uma novidade pra vocês.

Sim... Crossovers são inevitáveis. Sonic e Spawn se conheceram junto com uma penca de personagens da Image Comics

P.S. – Cream não existe nesse universo ;-p





Duck Tales – aka Os caçadores de aventuras.

3 06 2009

Duck Tales (U)_01

Título: Duck Tales
Sistema: Nes
Em: 1990
by Capcom

Pato Contos ÚH ÚH!

Meus amigos. Sendo curto e grosso, Duck Tales é isso: tema infantil, roteiro simples, jogabilidade simples(Mas boa ;p), graficos simples(até que eram bons pra época)… Mas é um jogo de plataformas muito bem criado e com uma trilha sonora memorável(mesmo autor das músicas de Megaman 1 e 2, Yoshihiro Sakaguchi). Até hoje é muito legal de se jogar. Tua única arma é a bengala que pode ser usada para pular mais alto pulando e apertando o botão de ação, sendo que este mesmo pulo especial é usado para atacar inimigos. Também com ela é possível atirar pedras e objetos que estão no caminho.

O roteiro como era de se esperar acontece assim: Tio Patinhas na sua imensa falta do que fazer por ser um velho mega bilionario, arranja aventuras pelo mundo pra ficar mais rico ainda. No controle do burguês, vamos viajar por várias regiões atrás de relíquias valiosas em cenarios como Amazonia(com tequila), Transilvania, Minas Africanas, Himalaia e até na Lua, que como sabemos na lógica cartoonesca tem muito queijo e ratos gigantes… Além de inimigos locais, os rivais e invejosos de plantão estão a solta como Maga Patalógica, os Irmãos Metralha (que estão com uma roupa branca parecida de marinheiro) e o Pão Duro Mac Money. Não esqueça que é um jogo com diversos caminhos e passagens secretas, ou seja, coloque seu espirio fuçador para funcionar.

Duck Tales é divertido e com desafio na medida certa e com fases muito bem estruturadas, além de trazer a nostalgia da época que este classico dos anos 80 e início de 90 passava na TV ;p
O único contra que esse jogo trás é que ele poderia ser maior(Apenas 5 fases apesar de serem fases grandes. Há ainda uma sexta fase que é a Transilvania novamente e um bonus stage secreto do Professor Pardal, para acessar peça o Capitão Boing pra voltar pra Patópolis quando tiver um dígito 7 na casa das dezena de milhar da sua pontuação como exemplo: 170.000)

Aqui vão as principais dicas e a melhor ordem. Lembrando uma dica valida pra todas as fases é pular e mecher com a bengala em todos os locais possíveis pois revelam tesouros escondidos, seu espírito fuçador deve ser colocado pra funcionar neste jogo.

Pule em locais como este pra revelar tesouros, itens e afins escondidos.

Pule em locais como este pra revelar tesouros, itens e afins escondidos.

– Se jogas no Easy és loser –

African Mines – A primeira coisa a fazer é aumentar sua barra de vida. Entrando nessa fase você descobre que precisa de uma chave pra abrir a mina e a chave foi escondida na Transylvania.

Transylvania – O objetivo é achar a chave, mas… primeiro fale com a patinha Patricia e ela informa que um dos sobrinhos foi sequestrado. Basta subir a primeira corda que encontrar e seguir a esquerda, e ele informa sobre o muro falso(na verdade há mais de um nessa fase). Siga pela direita acertando o golpe da bengala nas bolas de ferro das múmias. Ignore a corda, continuando pela direita, suba no caixão e ali está a parede falsa.

Entre nesta parede pra aumentar o tamanho do seu HP

Entre nesta parede pra aumentar o tamanho do seu HP

Pegue o item e a energia vai aumentar. Agora volte pra o início da fase e entre no primeiro espelho. A chave da Mina estará lá, mas não volte pra African Mines ainda.

The Himalayas – Indo nesta fase você encontrará o outro item que aumenta a barra de vida. Enquanto estiver na neve o super pulo não funciona, mas ainda é possível atacar inimigos, com cuidado para não atacar os bodes quando eles estiverem no alto do seus pulos. Não entre no primeiro buraco, siga a direita e encontre o segundo buraco.

Esse chão falso é o segundo buraco

Esse chão falso é o segundo buraco

Uma vida está escondida a esquerda, basta um pulo pra achar

Uma vida está escondida a esquerda, basta um pulo pra achar

O Capitão Boing faz voltar ao início da fase, mas pode pegar a fase secreta do Pardal. Continue descendo e depois vá direto a esquerda, passe o sobrinho e o caminho esburacado onde caem estalactites. Salve o Bubba, o amigo congelado dando um golpe no topo do bloco de gelo e ele te entrega a energia.

Bubba vai quebrar a parede

Bubba vai quebrar a parede

Volte até a corda suba e siga a direita. Atente para duas passagens secretas nas fotos –

Ande no teto no fim tem uma corda secreta pra subir

Ande no teto no fim tem uma corda secreta pra subir

Pegue apoio no inimigo ou no baú escondido pra subir. Depois dê o golpe da bengala pra chutar os blocos que não aparecem na tela

Pegue apoio no inimigo ou no baú escondido pra subir. Depois dê o golpe da bengala pra chutar os blocos que não aparecem na tela

O chefe é um homem das neves ele se move pulando em três pontos extrema esquerda, centro e extrema direita. O melhor momento é pular nele quando ele termina o pulo, passando a desviar das pedras que caem.

Duck Tales (U)_09

A partir daqui tanto faz a ordem das fases que você prefirir seguir:

The Amazon – Bate nos troncos verdes para encontrar tesouros. Há duas opções de caminho pela caverna subterrânea ou continuar pela floresta. Eu prefiro fazer como o Tio Patinhas e pegar os dois caminhos pra pegar tesouros. Continuando sem seguir pela floresta chegue no espinheiro de cipós evitando a maldita abelha. No cipó do meio uma passagem, basta seguir pra cima até atingir outra tela. Agora volte e pegue o caminho da caverna. Logo de cara uma passagem, chute o bloco e siga como na foto. E ainda há uma outra passagem dentro da passagem.

Passagem...

Passagem...

... e passagem dentro da passagem.

... e passagem dentro da passagem.

Depois siga seu caminho normalmente até encontrar o Capitão Boing ajudando a passar um buraco e mais na frente perguntando se quer voltar pra seleção de fases. Responda não a pergunta dele e ache outra passagem secreta ao lado.

A passagem está acima do Capitão

A passagem está acima do Capitão

Agora é possível evitar um caminho chato pegando essa passagem que leva ao chefe de fase.

Apoiando-se no tesouro escondido é possível pular pra essa corda escondida e ir direto pro chefe de fase.

Apoiando-se no tesouro escondido é possível pular pra essa corda escondida e ir direto pro chefe de fase.

Se resolveu seguir o caminho normal, uma estátua(Pato Donald?) pergunta se quer construir uma plataforma em troca de dinheiro. Diga que não, use um inimigo próximo pra alcançar a corda. O chefe é idiota de tão fácil, Nem preciso dar dicas.

Chefe idiota

Chefe idiota

Transylvania – Agora vamos explorar com mais calma essa fase. Pela 1ª corda é a saída, pela direita é um caminho apenas para coleta de tesouros. Claro que eu vou atrás dos tesouros. No caminho dê golpes de bengala nas armaduras e caixões para encontrar tesouros. Atente pois os que não deixarem tesouros vão te atacar. No caminho subterrêneo há um espinheiro que é facilmente passado com o pulo de bengala. Ao fim do caminho uma sala com tesouros.

Opa!

Opa!

Agora de volta a corda. Passe as múmias, encontre outra corda e suba. A saída da fase é pela parede falsa a direita, o espelho te leva a um caminho de tesouros, e claro que você sabe onde ir… espelho. Você saíra num caminho com um carrinho de mina, atente para pular na hora certa.

Aventuras mesmo!

Aventuras mesmo!

Ao fim do caminho há uma corda e um caminho a direita. Desça a corda até uma sala com tesouros normais e secretos. Recolha os tesouros mas não termine de descer a corda ou saíra no início da fase novamente. Suba e siga o caminho da direita. Colete teosuros e você saíra na sala das armaduras. Seguindo mais a direita estará de volta ao espelho que te levou o carrinho. Mas é hora de seguir para o chefe de fase entrando na parede e pegando o segundo espelho na sala seguinte. Enfrente a Maga Patalógica. Ela vira um abutre e quando normal solta raios. A melhor hora de atingir é quando a forma abutre voa baixo. Se ela aparecer normal perto de você ainda dá pra dar mais um pulo nela antes de soltar raios.

Me dá essa MOEDA PATINHAS!

Me dá essa MOEDA PATINHAS!

African Mines – Aqui deve-se acertar os carrinhos cinzas pra saírem tesouros. Antes de descer a primeira corda termine o caminho da direita pra pegar tesouros. Descendo a corda há 3 caminhos, duas passagens secretas(uma esquerda e outra a direita) e o caminho normal é continuando descendo a corda. Indo pela direita encontrará Dona Patilda que enche seu life. Há um grande abismo onde pulam inimigo e esta é a passagem, se pular de inimigo em inimigo até o fim irá parar no final da fase, o que não me interessa pois eu quero pegar os tesouros. Então entre na passagem secreta da direita.

Entrei na parede

Entrei na parede

Se resolveu voltar e ir pela corda, seja rápido na hora de quebrar a pedra e desviar da pedra redonda do Indiana Jones. Ao final outra passagem secreta que é atingida usando os três tesouros escondidos desta tela (foto).

Escolha se quer os tesouros ou uma vida indo por cima

Escolha se quer os tesouros ou uma vida indo por cima

Você chegará ao terrível lago da mina. Se quiser evitá-lo a logo de cara uma passagem, apoiando-se no inimigo e seguindo pelo teto. Se for macho tem quer seguir o caminho normal ;p.

O caminho dos fracos.

O caminho dos fracos.

Depois uma parte de carrinho semelhante a da Transylvania. O chefe só tem um ataque de sair rolando pela tela, mas é bem rápido. Acerte apenas uma vez quando ele parar no meio e desvie, fazendo isso até derrotar.

Eu lembro de um episódio com esse bicho

Eu lembro de um episódio com esse bicho

The Moon – A fase mais famosa desse jogo é a mais dificil também. Ao encontrar a primeira corda que leva ao disco voador suba, pois o caminho da direita está bloqueado e é preciso achar o controle remoto do robô pato pra abrir. Três caminhos logo de cara. Primeiro siga a esquerda que é o menor, apenas uma rápida coleta de tesouros. Volte e suba a corda. Nunca esqueça de revistar tanto o lado direito como o esquerdo. Ao final da primeira parte a esquerda uma passagem secreta com tesouros invisíveis, pule em todos os locais para aparecerem(foto).

Duck Tales (U)_25

Subindo mais colete os tesouros da direita e pegue a chave a esquerda, volte ao início do disco voador e agora siga para a direita. Subindo reviste esquerda e direita para tesouros e depois continue subindo. Próxima tela, tesouros a direita, e a chave será usada a esquerda pra abrir a sala do controle do robô pato que está cercada de inimigos polvo. No topo desta tela acima do controle há uma corda escondida que leva a Dona Patilda. Atinja o polvo mais alto com o pulo e coloque pra cima pra agarrar.

Toda família polvo veio proteger o controle

Toda família polvo veio proteger o controle

Essa é a famosa Patilda

Essa é a famosa Patilda

Antes de ir embora do UFO termine de seguir aquela corda pra levar a um caminho que você terá que andar sobre inimigo e espinhos pulando neles com o super pulo claro. Passando esta parte apertada um tesouro especial te aguarda. Agora saia do disco até o robô aparecer e abrir caminho pra você.

Resolvi segui-lo depois que ele estorou a parede só pra ver cometer suicídio

Resolvi segui-lo depois que ele estorou a parede só pra ver cometer suicídio

Mais uma tela com os metralha e o chefe vai te atacar. Não pare de pular um minuto e ataque-o quando ele ficar no meio.

Quando pensa que acabou você é roubado e desafiado a voltar a Transylvania. Siga o mesmo caminho que fez pra chegar a sala da Maga e um Pato Vampiro estará lá. Pra acertá-lo bata no morcego que voar mais baixo e de lá pra cabeça dele.

Pato ou morcego?

Pato ou morcego?

Surge o Mac Money, mas ele não quer uma batalha e sim uma corrida. Atente ao derrotar o Vampiro para ficar do lado esquerdo da tela pra agarrar o quanto antes a corda e pegando o tesouro antes do Mac Money… e acabou!

Fuck You Mac Money!

Fuck You Mac Money!

Atenção que o final muda se sua pontuação for de 1 bilhão ou mais.

Duck Tales (U)_32

Agora vocês ficam com uma versão cantada do tema da fase da Lua:





Megaman 4 – Finalmente MEGA BUSTER, o tiro concentrado

12 04 2009

Título: Rockman 4 – Aratanaru Yabou!
Adaptado como: Megaman 4
Produção da Capcom
Para: Nes
Em: 1991
Adaptação: PSONE, PS2, Game Cube, Xbox

jp

usa

ps11

Loser da vez: Toad Man (Dust Man não fica atrás pois é um cara com um aspirador na cabeça, mas o Toad Man consegue ser mais inútil que Crash Man e Top Man
Chato da vez: Dive Man

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Quase tão perfeito quanto a versão anterior Megaman 4 trás poucas mudanças no jogo, isso incluí a jogabilidade de sempre, fases divertidas e músicas MEMORAVEIS(Ainda martelam na sua mente) Há algumas melhorias gráficas. Logo no início já é notado: tem um filminho que seria uma indroção ao primeiro jogo da serie, falando das origens de Light w Willy e a criação de Megaman. Mas nesta versão o cientista que está fazendo ataques terroristas com robôs é um russo chamado Coça-Saco.(Cossack)

Além do cientista novo, há um novo amiguinho, o robô Eddie que aparece pelas fases trazend itens pro Megaman. É como as caixas de itens do 3, mas esse tem … é… vida…

Eddie tras até o nome da Capcom

Eddie tras até o nome da Capcom

Megaman agora ganha o seu conhecido tiro carregado segurando o botão de tiro por alguns segundos. E o cãozinho Rush está de volta com as mesmas formas do Megaman 3, porém o jato foi piorado pra evitar(mais) quedas na dificuldade. Agora ele anda pra frente sozinho, semelhante ao item-2 em Megaman 2.

And here we go again

And here we go again

RING MAN – Mate rapidamente os canhões no início. Atente para as partes com chão colorido, pois ele desaparece começando da esquerda para a direita.  Passe o mais rápido que puder pra não cair.

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O mini chefe é um hipopótamo robô. Quebre rápido a plataforma e tiro nele. Só atire nos mísseis se for realmente necessário.

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O segundo mini chefe são olhos rodeados por anéis. Quando ele jogar contra você pule e solte um tiro concentrado. Lembrando que você vai enfrentar os mini chefes duas vezes nas fases.

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Depois surgirão partes com chão marrom que segue o esquema contrário do colorido, da direita pra esquerda. Comece pulando pro meio da parte marrom, ande um pouco e pule pra alcançar o final.

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Surge o RING MAN, o homem que dá o anel. Quando ele atirar procure manter distância pra ficar mais fácil fugir dos bumerangues de anel(?!). Tente sempre atirar com o tiro concentrado.

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DUST MAN – Atenção nos buracos da primeira tela, pois saem inimigos. Pule apenas se conseguir matá-lo. Caso contrário espere o outro sair pra matar e passar.

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O Big Eye dessa versão é um pouco mais fácil, e como sempre está em várias fases. Atire rápido ou escorregue.

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Nessa tela o teto tenta te esmagar. Procure quebrar as pedras mais altas pra não ter esse risco. Se ficar encurralado escurregue pra tentar escapar.

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Dê aneladas no Dust Man, mas não gaste seu tiro quando ele ligar o aspirador. Pra desviar dos tiros dele pule sem andar.

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SKULL MAN – Fase relativamente fácil e com 2 “E” pra pegar. Não suba essa escada sem antes pegar o primeiro “E” no caminho da direita.

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Essas caveiras estão por toda parte. 1 tiro normal desmonta mas não mata. Solte os concentrados.

 

Bela paisagem, com o sol se pondo e caeiras te atacando...

Bela paisagem, com o sol se pondo e caeiras te atacando...

Acabe com o Skull com seu tiro DUST. Ele tem um escudinho protetor mas não dura muito. Curiosidade: Ao chegar no chefe, não toque no joystick e veja o que Skull Man vai fazer.

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DIVE MAN – Chefinho baleia. Quando pular pra desviar, aproveite pra atirar. Eu costumo usar os anéis.

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Caia nesse buraco e uma passagem secreta lotada de spikes(lembra da fase do SPARK MAN no 3?) vai te levar pra uma arma secreta que é um gancho que prende no teto e ainda serve pra atacar pra cima. Ele pode te levar mais alto que o RUSH COIL.

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Aqui você pode ter trabalho. As cabeçadas do DIVE MAN vão fazer você perder muito HP, tente desviar com pulos gigantes. O pior é a arma do SKULL MAN que é ruim, precisa estar perto dele pra acertar e acaba rápido.

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DRILL MAN – A única dificuldade nessa fase é a parte final onde há estas alavancas e estas coisas com setas que jogam pedras. Pule na alavanca pra o chão surgir, se errar já era. As pedras devem ser quebradas antes de atingir o chão ou você, ou as coisas complicam.

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Use o míssil do DIVE no chefe, mas se ele ligar a furadeira pra entrar no chão não pode ser atingido. Fique andando e pulando até ele voltar.

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TOAD MAN – Na chuva os controles ficam pesados e te empurram pra trás, atente aos buracos.

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Acerte nos olhos do chefinho caracol quando ele abre. Na segunda vez não fique embaixo da cachoeira pois seu pulo diminui.

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Esse chefe é tão cretinamente fácil que eu me recuso a dar dicas.

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BRIGHT MAN – Se matar esse inimigo tudo fica escuro. Mate o verdinho pra voltar ao normal.

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Atire rápido nesses totens, pois o você vai ter que pular em outro “grilo”.

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Essa escada leva a mais um “E”.

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Este precipício gigantesco é um bom lugar pra estreiar o RUSH JET, mas claro que se você se garantir tem que ir pelas plataformas.

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O BRIGHT MAN é um FLASH MAN que deu certo. Você vai realmente ficar mais da metade da batalha paralizado já que é inevitável, tente ficar congelado em meio de pulos e de preferência com ele longe para tentar evitar tiros. A chuvinha do TOAD é a arma.

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PHARAOH MAN – A entrada da pirâmide é aqui, mas se você passar direto vai pegar um caminho que leva a mais um acessório secreto, BALLON, que permite criar plataformas, é idêntico ao ITEM-1 de Megaman 2.

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Muitos spikes na pirâmide e ainda as plataformas atiram.  Aí só na habilidade nos pulos amigo

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Pelo menos o poderoso Pharaoh Man vai fraquejar se você usar o poder do BRIGHT MAN.

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Chega o Castelo do Coça-Sacos:

Fase 1 – Comece andando pra esquerda e ganhe um “E” de graça.

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Nenhuma grande surpresa aqui, inimigos repetidos de SKULL e DUST, porém o chão escorrega, então mais cautela. A fase te obriga a apelar pro BALLON.

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Já nesta escada, deixe a armadilha subirpra você mudar pra outra.

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E o chefe é um escavador que deve ser atingido na luz com RING.

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Fase 2 – Obrigatório chamar RUSH JET, procure ir por cima.

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Essa nova plataforma exige atenção pra evitar que te espete. É mais fácil que as “PAMS”, fala verdade.

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Chefe “DANÇA DA CRÉU” tem 3 velocidades, na velocidade 2 e 3 apenas escorregue. Na velocidade 1, pule pra dentro dele, escorregue e ele vai se montar. Equipe o DUST e mande CREU CREU CREU CREU na luz dele.

Faça a dança do Créu pra matar esse chefe

Faça a dança do Créu pra matar esse chefe

Fase 3 – Esse Waffle Richester só aparece se você aproximar, não é complicado.

A plataforma do patrocinador

A plataforma do patrocinador

No final tem 2 robôs que escalam paredes. Equipe DRILL e derrote o primeiro ficando na plataforma esquerda. O segundo virá por baixo. Fique no meio atirando quando ele passar.

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Fase 4 – Siga por aqui com WIRE.

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O Coça-sacos é fraco e cairá com tiros concentrados de MEGA BUSTER. Mas cuidado com a garra dele. Passe por baixo escorregando se for preciso. Coça-sacos era inocente e estava sendo obrigado a trabalhar pro Willy que mantinha sua filhinha Kalinka refém. Protoman salva a garota na sua única aparição neste jogo. Vamos seguindo com a tradição…

Dr. Coça Sacos e sua filha Loli Russa que só os japas idolatram, Kalinka

Dr. Coça Sacos e sua filha Loli Russa que só os japas idolatram, Kalinka

Castelo Willy:

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Fase 1 – Uma fase onde todos os inimigos são METARUS de todos os tipos.

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E a partipação da plataforma PAM(me recuso a falar desta plataforma de novo).

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O chefe é o METARU gigante. escorregue quando ele pular e mande MEGA BUSTER.

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Fase 2 – Nada de novo aqui, inimigo conhecidos como a múmia do Pharaoh e minhocas do SKull. Mate o chefe com a arma do RING na luz dele, mude de uma plataforma pra outra pra desviar dos tiros.

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Fase 3 – 8 teleportes bla bla bla… Dr. Willy na sua primeira forma é derrotado rápido com RINGADAS. Agora complica um pouco. MEGA BUSTER é a única arma que funciona mas é muito chato desviar dos tiros do velho. Tente ficar longe, atire e se necessário Use seus tanques “E”.

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Fase 4 – Se a arma do Pharaoh Man estiver descarregada enrrole um pouco matando as minhocas até aparecerem carregadores. A batalha contra o Dr. Willy é no escuro apenas rápidos FLASH indicarão onde ele aparece. Agora escutem a melhor música de batalha dessa série! Carregue o tiro do Pharaoh que pode ser carregado e atirado em qualquer direção e mande contra o velho. Com poucos tiros ele vai desistir.

Maldito velho mão de vaca não pagou a luz do castelo e olha no que deu

Maldito velho mão de vaca não pagou a luz do castelo e olha no que deu

Perdoai-vos!

Perdoai-vos!





Megaman 3 – O jogo que mais joguei na vida

8 04 2009

Título: Rockman 3 – Dr Wily no Saigo! (O fim de Dr. Willy!) – É meus amigos, o autor queria terminar com uma trilogia, mas a Capcom não deixou.
Adaptado como: Megaman 3
Produção da Capcom
Para: Nes
Em: 1990
Adaptação: PSONE, PS2, Game Cube, Xbox
Remake: Mega Drive
Loser da vez: Top Man
Chato da vez: Needle Man

Caixa de Megaman 3 no japão:

japan

Americana (melhorou):

america1

E os europeus:

euro

Relançamento PS1:

ps1

Agora vo”cês sabem que devem votar em BaROCKMAN Obama.

ÊÊÊÊ! Esse foi o primeiro que terminei, ganhei de aniversário em 1990 ;p. Depois corri atrás dos dois que tinham passado, fui atrás do 2 e no natal do mesmo ano ganhei o 1 de presente. As melhorias foram significativas em Megaman 3, a jogabilidade ficou melhor e mais rápida, e com inclusão da rasteira DASH (segure para baixo e aperte o botão de pulo). Os gráficos também melhoraram um pouco com cenários ainda criativos, e os efeitos sonoros foram reformulados, assim como os arranjos das músicas ficaram mais complexos(pro padrão NES), que por sinal continuam memoráveis. Outra novidade foram os 2 novos personagens adicionados o cachorro Rush que substitúi os ITENS 1, 2 e 3 de Megaman 2. Rush serve de trampolim, jato e submarino(desnecessário). O outro personagem é Proto Man, o irmãozinho que foi protótipo de Megaman. Ele fica “em cima do muro” durante o jogo, não sabe se ajuda ou atrapalha o Megaman. Na histórinha besta, Willy diz estar arrependido e claro que as antas do Light e do Megaman acreditam. Light e Willy então constroem um robô gigante para trazer a paz universal (HAHA! Faz-me rir). Claro que Willy rouba o robozão pra si, e você vai enfrentá-lo na última fase.

Os 8 da vez.

Os 8 da vez.

Menos dificuldade: A queda na dificuldade aqui fica bem nítida. Não chega a ser um jogo fácil demais, porém passa longe da dificuldade encontrada n oMegaman1 ou até no 2. Um dos fatores contribuíntes para isso é que aqui os tanques de “E” acumulam até 9 e o jato do RUSH é totalmente livre, evitando qualquer dificuldade mínima com buracos.

Pequeno Guia: Acompanhem agora os destaques de cada fase, e a melhor ordem para passar as fases.

Antes de começar conheçam esses dois:

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TOP MAN – rockman-3-dr-wily-no-saigo-j_04

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SHADOW MAN –

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SNAKE MAN –

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GEMINI MAN –

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NEEDLE MAN –

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SPARK MAN –

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MAGNET MAN –

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HARD MAN –

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E agora o velho Willy criou um robô com cara de caveira que tem a mesma habilidade do Megaman de copiar as armas. Como ele não é bobo nem nada e sabe que as armas do Megaman 2 são melhores que as do 3, ele foi atrás de finalizar o Megaman 2 primeiro antes de vir enfrentar o próprio Megaman. Agora ele tem os poderes dos chefes do Megaman 2 e vai te enfrentar 8 vezes. São mais 4 fases.

SPARK MAN 2 –

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NEEDLE MAN 2 –

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GEMINI MAN 2 –

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SHADOW MAN 2 –

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Com o fim do DEJAVU surge… BREAK MAN (?!?!)

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Depois dessa palhaçada, só resta mesmo o castelo do véi.

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Fase 1 – Fase simples com inimigos das fases TOP e GEMINI. As barreiras verdes são quebradas com a arma do HARD MAN. Só não esqueçã de carregar a energia dessa arma que será muito necessária durante o castelo.

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Fase 2 –

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Fase 3 –

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Fase 4 – Comece enfrentando monstrinhos de lixo, tente escorregar pra desviar dos tiros deles. Ao final todos os chefes de novo. Você já deve estar acostumado com isso.

Fase 5 – Tenha carregado a arma SPARK e seu Jatinho. Essa fase só tem uma batalha…

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Fase Final –

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FIM!





Megaman 2 – Queridinho da Mídia

5 04 2009

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Título: Rockman 2 – Dr Wily no Nazo (O Enigma do Dr. Willy)
Adaptado como: Megaman 2
Produção da Capcom
Para: Nes
Em: 1988
Adaptado para: PSone, PS2, Xbox, Game Cube
Remake para: Mega Drive

Loser da vez: Crash Man
Chato da vez: Wood Man (Não é o Air Man como a maioria pensa)

Caixa de Megaman 2 no japão:250px-famicom_rockman2_box1

E o que os americanos retardados fizeram:

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E os europeus:

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Relançamento do Psone:

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Rockman obviamente virou sucesso, mas só viraria febre, eu diria até mundial com o lançamento da segunda versão que chegou um ano depois. A segunda versão é idolatrada pela maioria, fo ia principal inspiração pra recente nona versão e até a mídia jabazeira(como EGM) considera um dos melhores jogos de todos os tempos. Pessoalmente ainda prefiro 3 e o 4 (do contra ;p). O roteiro não é nenhuma grande novidade, o velho Dr. Willy fugiu e dessa vez ataca com seus próprios robôs espalhando o caos pelo mundo. O tal enigma do título não entendi bem, mas acredito que talvez tenha haver com a suposta força alienígena que ele usa na última cena.

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Evolução: Logo ao iniciar é possível notar a melhoria, onde o jogo já inicia com uma historinha de introdução e a inesquecível cena do prédio subindo até encontrarmos o Rockman sem capacete no topo. A tela de seleção de chefes agora vem com 8 chefes e o retrato deles ao invés do sprite paradão, seguindo este padrão até o fim da série. Todo engine do jogo foi mantido em relação ao Megaman 1, todos os movimentos do personagem ainda são os mesmos, ainda sem dash ou charge. Obviamente as armas dos chefes são novas. Nos itens foram removidas as bolinhas de pontuação, já que os programadores viram que pro Megaman, contador de pontos era desnecessário. Os itens carregadores de HP e armas mudaram de visual, e dessa vez há os tanques de energia, mas é possível carregar apenas 4. O desafio do jogo continua alto(não hardcore), mas a adição dos tanques e das passwords facilitam mais sua vida. Agora as maiores melhorias são os cenários que ficaram bem mais legais e a trilha sonora passa de boa a memorável, daquelas que ficam martelando na sua cabeça, inclusive existem versões cantadas do tema do Castelo do Willy. Alguém ainda tem dúvidas que este entraria na categoria Melhores do Mundo?!

Os 8 bobalhões

Os 8 bobalhões

Mini guia: Aqui tem uma pequena ajuda pras partes mais chatas. Bem vocês devem estar lembrando da arma “M” do primeiro jogo, o raio magnético que cria plataformas e salvava a pátria nas partes mais phodas. Pois é, a arma secreta foi aposentada, mas se desesperem que o jogo oferece dessa vez 3 armas secretas que não são tão secretas assim, pois basta passar uma determinada fase pra ganhar. São chamadas simplesmente Itens 1, 2 e 3. O item 1 chama uma pequena plataforma voadora que anda na vertical e some em alguns segundos, sendo possível criar 3 por vez. O 2 é um jatinho, perfeito substituto do “M” para precipícios gigantescos. O 3 cria um pequeno elevador temporário, sendo meio desnecessário quando se tem o 1 que é bem melhor. A ordem dos chefes que listo abaixo baseou-se em facilitar fases mais difíceis como a do Heat Man, pois iniciando por Air Man você ganhará de cara o 2, que é o jato.

Ordem e estratégias:

Atenção: Se estiver jogando na versão americana, foram adicionadas as opções NORMAL E DIFFICULT. O jogo original japonês é o modo DIFFICULT. NORMAL é um modo loser criado pra versão americana. Se não és gay não jogue no NORMAL.

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AIR MAN – Suba nas cabeçonas com cuidado pois eles tem chifres retráteis e saem criaturinhas das orelhas, facilmente derrotadas, mas na hora de pular podem atrapalhar. Os pássaros soltam ovos com pequenos filhotes que podem deixar muitos itens, mas são chatos de desviar. Quebre o ovo antes que caia no chão se quiser evitar. Pra derrotar AIRMAN mantenha sempre distância dele e não pare de atirar nenhum minuto enquanto vai tentando desviar do seu ataque que é dos mais chatos. Aconselho não estar com HP baixo.

CRASH MAN – No fim da fase pegue o item, chame o jato pra volta pra plataforma de cima e chame o jato de novo pra alcançar a escada. CRASH MAN é o chefe mais fácil, use a arma do AIRMAN e acabou.

FLASH MAN – Fase mais escorregadia EVER.

Siga por cima

Siga por cima

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Na última parte siga por cima e pegue um tanque. Derrote o chefe colocando bombas do Crash Man no cenário e atraindo ele pra explosão.

QUICK MAN – Essa é a fase mais dificil, se está jogando pela 1ª vez, prepare-se pra alguns GAME OVERS. As rajadas(suponho que sejam de lava) são o grande desafio, pois são rápidas, vêm de todo o lado e te matam com o simples toque. O ideal é decorar a sequência que elas aparecem e passar de uma sala pra outra já preparando pra dobrar na hora certa (veja na imagem).

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Em último caso pode se usar a arma do Flash Man que para tudo até a carga da arma acabar. Mas esta é a arma pro chefe, que pode ser derrotado com a arma normal também, cabe a você escolher onde prefere usar a arma. Quick Man é um tipo de CUTMAN que deu certo, meio chato pois não para de se mecher um minuto, é muito rápido, num cenário com relevos e soltando 3 bumerangues pequenos, mas certeiros.

O tiro certeiro

O tiro certeiro

Eu prefiro descarregar a arma do FLASH MAN e ficar mais parado do que andando, mechendo apenas pra desviar dos ataques.

METAL MAN – No inicio tem uns inimigos que saem do chão e do teto. Ande para o ponto de onde saíram e eles deixam de aparecer.

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Contra o Metal, use os bumerangues e ele morre rápido. Você ganha a melhor arma do jogo que pode ser atirada em todas as direções e ainda demora mais do que a arma do ELEC MAN(jogo anterior) pra acabar. Não tenha medo em ficar usando esta belezinha durante o jogo.

BUBBLE MAN – O ponto fraco do peixão é sua luz na cabeça.

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O pobre coitado do chefe tem o nome de bolha… Acabe com ele usando a arma do Metal Man, mas cuidado no controle do pulo do Mega Man, assim com o em toda essa fase.

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HEAT MAN – As partes quadriculadas das paredes são quebradas com a arma do Crash Man.

É o PAM do Brasil!

É o PAM do Brasil!

Duas coisas chatas nessa fase, o retorno da plataforma PAM e um precipício gigante cheio delas. Nas partes que elas surgem decore como sempre, já o precipício pode ser evitado com o jato.

Passando na boa...

Passando na boa...

Derrote o HEAT com as bolhas, com atenção pois a cada tiro que atinge esse robô isqueiro faz com que ele vire uma rajada de fogo invencível que deve ser desviada antes do seu próximo ataque.

Ele vai avançar. O coração amanheceu pegando FOGO!

Ele vai avançar. O coração amanheceu pegando FOGO!

WOOD MAN – Mande a arma do Metal Man nos cachorros robôs gigantes que cospem fogo. A arma que você ganhou na fase anterior é a 1ª arma da serie que pode ser carregada e em três níveis, o tiro normal, carregado 1 e carregado 2. Com 2 tiros do carregado 2 você derrota o Wood Man, mas não é tão simples assim. Ele tem uma proteção impenetrável de folhas, a arma do HEAT acaba muito rápido e os golpes dele são muito fortes. Cautela aqui na hora de atirar e tente desviar pulando o circulo de folhas ao mesmo tempo que não encosta nas que vem do teto.

Dr. Willy – Restam mais 6 fases no castelo.

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A primeira vai exigir você dosar habilidade e economia no uso do ITEM 1 pra alcançar escadas mais altas. Próximo do final da fase há esta parte onde o primeiro elevador deve ser colocado na parte mais baixa da escada direita e você colocar precisamente os outros pra alcançar a esquerda.

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O chefe gigantesco vai te perseguir numa área esburacada. Quando ele parar suba na plataforma mais alta e descarregue seu tiro normal.

Na segunda, há um espinheiro(use jato) com duas escadas ao final. Pegue a segunda. Atente na parte apertada com armadilhas no teto, mais uma vez use de forma precisa o item 1 pra alcançar o ponto certo. O chefe são máquinas que se formam uma por vez saindo de todos os cantos do cenário, seguindo sempre o mesmo padrão de movimento e você deve desviar de alguns pedaços. Cada máquina é destruída com um tiro bolha, não é muito dificil, mas se você for atingido perde muito HP.

A terceira é a mais fácil, assim como o chefe também que é um tanque gigantesco com a cara do GUTS MAN. Suba nele e mande alguns bumerangues na cara ele é destruído rápido.

Chefes e...

Chefes e...

 

...e inimigos gigantes?!

...e inimigos gigantes?!


Tem sim, Rei Marinho!

Tem sim, Rei Marinho!

Quarta parte é a mais chata pra mim. Até o cenário dessa parte é feio. Em muitas partes o chão é falso e te fazem cair, inclusive em espinhos. Na parte dos elevadores use a arma do Wood Man para não ter trabalho com os cilindros. O chefe são cachões protegidos por aquelas barreiras quadriculadas que são quebradas com a arma do CRASH. Há duas formas de derrotar – A demorada e mais fácil e a rápida e dificil. Forma fácil – Pra fazer essa forma não pegue os carregadores de arma no inicio da fase e tenha vidas de reserva. Destrua com a arma do CRASH MAN todas as barreiras e deixe o Megaman morrer. Volte ao inicio da fase e carregue o CRASH. Ao chegar no chefe de novo é só destruir os canhões com CRASH.

A forma dificil é você chegar obviamente com a arma do CRASH cheia e não pode errar nenhum tiro. Deve se destruir apenas as barreiras necessárias para atingir os canhões(foto) e é preciso usar o item 1 pra alcançar alguns pontos.

Destrua as que eu marquei com X e se vire com o item 1 pra alcançar os canhões.

Destrua as que eu marquei com X e se vire com o item 1 pra alcançar os canhões.

Muitas vezes é inevitável perder HP, portanto muita habilidade vai ser necessária dessa forma.

Quinta fase, teleportes com todos os chefes…

Wood FDP!

Wood FDP!

Ao final Dr. Willy e sua nave, com duas barras de energia. Descarregue o mais rápido possível a arma do Metal Man nele e não pense duas vezes antes de usar um tanque de energia. Ele foge…

Sexta e ultima parte. Os únicos inimigos são goteiras que tiram muito HP, mas são facilmente dribladas.

!!!

!!!


WTF!

WTF!

Willy vira um alien e só pode ser atingido com a pior arma do jogo(bolhas). Decore o padrão de movimento dele, pule ou desvie o tirinho e solte apenas uma ou duas bolhas por vez(dependendo da sua posição) quando ele descer até ele ser derrotado. Demora um pouco, mas não vai ser muito dificil, apenas cuidado que o ataque dele é poderoso. Mas dá pra matar sem necessidade de usar tanques.

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Acompanhem o tema da ultima fase do Megaman 2 por XJapan:

Também em versão tecno PARAPARA:

FIM!

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Megaman – A matrix de toda essa exploração de series…

4 04 2009

Título: Rockman
Adaptado como: Megaman
Produção da Capcom
Para: Nes
Em: 1987
Relançado: PSone(Complete Works); PS2, Xbox, Game Cube(Anniversary Collection)
Remakes: Mega Drive(Willy Wars), PSP(Powered Up)

Antes de começar vejamos a caixa de Megaman 1 no japão:

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Agora olha o que os americanos retardados fizeram… Assustador:

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Os Europeus não foram tão idiotas, mas fizeram algo no mesmo esquema, observe a trsiteza do velho Willy… STATE OF THE ART:

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Pra completar a caixa do relançamento no PS1:

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Voltemos a resenha:mega-man-u-0

Nas resenhas dos jogos do Megaman irei sempre eleger o Loser da vez(o chefe mais fácil ou idiota), e o Chato da vez(o chefe que pode te dar algum trabalho) para Megaman 1 elejo:
Loser da vez: Cutman
Chato da vez: Elecman (com a arma do cutman você passa por ele, mas tente combatê-lo com a arma normal, talvez seja mais dificil até que o Yellow Devil)

Criado por Keiji Inafune , Rockman, que quase se chamou Might Kid ou Knuckle Kid, que segundo ele mesmo queria fazer um personagem que lembrasse sua infância… Ou seja ele chupinhou o Astroboy. Nascia assim o Bombador Azul (como os americanos gostam de chamar o Megaman)… No roteiro do jogo de estreia dois cientistas que trabalhavam juntos na criação de andróides, Dr. Thomas Direito(Right na versão japonesa) ou Thomas Luz(Light na versão americana) e Dr. Albert Willy(personagem inspirado por Albert Einstein), desenvolvem juntos um novo projeto de robôs muito semelhante a raça humana. Light então cria 6 robôs para ajudar os homens em trabalhos mais dificeis e arriscados, e cria mais dois para serem seus companheiros, a robô de serviços de casa Roll e Rock para assistência em seu laboratório. Willy, com sede de poder pela nova tecnologia tenta convencer Light que devem usar o poder para criar uma nova ordem mundial, o que o Dr. bonzinho prontamente rejeita e condena Willy por tratar seus filhinhos como simples máquinas. Revoltado o velho Willy consegue mudar os programas dos 6 robôs trabalhadores de Light e passa a controlá-los para causar Caos pelo mundo. Rock, criado com um grande senso de justiça então se oferece para ser convertido no robô de combate Megaman.

A versão inicial: Megaman surgiu depois de dois grandes sucessos no estilo plataforma, Super Mario Bros. e Castlevania, e trouxe boas inovações pro estilo. A grande novidade foi a possibilidade da liberdade de escolha por onde começar. Pela 1ª. vez os jogadores não seguiam uma ordem de fases linear. Outro destaque foi a possibilidade de roubar as armas dos chefes derrotados. Seu pequeno androide no inicio tem apenas o tradicional pulinho(não serve de arma) e sua arma de tiros de protons infinita. Nada de Dash ou tiro carregado aqui. Os itens eram bolinhas de pontuiação(o único jogo da série com placar de pontos!), recarregadores de HP e de Armas, vidas e um item secreto. Nada de tanques de energia extra. As musiquinhas tambem são bem legais, mas não tanto com odas versões posteriores. Mas o que a maioria dos jogadores fala(especialmente os que não conheceram na época) é da dificuldade desse jogo. Ele conta com continues infinitos, mas não tem passwords ou save. Há algumas partes realmente dificeis, porém não chega a ser hardcore como Castlevania1. Hoje, ao invés de fazer apenasuma resenha vou mostrar que MEgaman não é nenhum bicho de 7 cabeças, e aqui vai um pequeno denotado feito por mim:

Aqui estão os chefinhos para você detonar:

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Claro você pode começar por onde quiser, se quiser aumentar mais seu desafio e enfrentar certos chefes sem usar o ponto fraco deles. Mas muitos jogadores iniciam escolhendo o CUTMAN por ser uma fase fácil com chefe mongo. Porém iniciando por ele, você vai ser obrigado a passar duas vezes a fase do Elecman para ter a arma secreta. Seguindo a ordem que eu costumo usar você passa uma vez por cada fase para não perder tempo a toa:

BOMB MAN – Essa fase eu diria que é a mais bizarra já feita pra essa serie, eu sinceramente não entendo o ambiente dela. Umas árvores de metal e… ham?! Esquece. Pra começar vou falar aqui de dois inimigos que são constantes em algumas fases desse jogo pra não precisar falar de novo lá na frente, observem as fotos.

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Os canhões com escudo e as balas chupinhadas do Mario. Os canhões tiram menos HP , mas eu diria que são mais chatos porque sempre estão presentes em grupos. Atente que eles sempre miram o tiro em você. Faça com que atirem em uma direção e depois mude para outra para desviar do tiro, ou simplemente atire nos canhões antes que eles atirem primeiro. Já as balas devem ser destruídas mantendo uma certa distância. Se ver que não vai conseguir destruir ou desviar, é melhor encostar na bala do que na explosão que tira muito da sua vida.

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Em Megaman1, esse inimigo chamado Sniper Joe só está nesta fase, mas em jogos posteriores ele aparece bem mais. Atire quando ele pular ou sincronize bem seu pulo pra atirar e pular quando ele atacar.

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BOMB MAN é um chefe dos mais mongos também, não tanto quanto o CUT, mas nenhum trabalho aqui. Atire e pule pra trás para desviar da explosão das bombas. Com poucos tiros ele vai cair, e você ganha as bombas.
GUTS MAN – De cara temos a estreia e única fase do jogo onde se encontram os METARUS, também chamados de HARD HAT. Mas essa fase na pedreira pode ser uma pedreira(HAHA Arguinhos!). É uma das fases temidas logo pelo seu início onde há um gigantesco precipício com plataformas que se mechem muito rápido e de repente te derrubam. Pode demorar um pouco pra você se acostumar, mas felizmente é o inicio da fase o que fica mais fácil pra pegar o jeito, nada que alguns GAME OVERS não deêm jeito. O segredo está em desviar toda sua atenção para a parte quadrada da platarforma, observe nas fotos:

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Quando ela passar pela parte fina do fio é porque vai se virar e você precisa dar um pulo certeiro ou para próxima plataforma ou pular e cair na hora certa na mesma plataforma. Quando se pega o jeito, você vai passar até brincando daqui. Na sequência os pequenos helicopteros devem ser atingidos com um pulo seguido de tiro, quando descem pra te atacar. Agora observe este inimigo:

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Quem jogou MegamanX deve ter visto um primo dele na fase do Flame Mammoth. Detone ele rapido senão a chuva de martelos via te incomodar. Lembre-se que ele tem um escudo também. Ao final dessa fase você vai tomar com o primeiro Big Eye. É um inimigo grande que é uma constante nesse jogo e ele costuma roubar muita energia se te atingir. Esse primeiro pode ser derrotado se você for rápido no tiro. Caso contrário passe por baixo durante o pulo alto dele.

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Chegando ao Guts Man não será nenhum grande trabalho derrotá-lo. Ataque sempre de longe. As vezes ele resolve andar pra cima de você, caso aconteça, pule por cima dele e vá para o outro lado, sempre mantendo a distância. Sincronize seu pulo com os dele, pois se ele tocar no chão enquanto seus pés estiverem nele, você ficará paralizado. Os tiros de GUTS são pedras, que são facilmente puladas(a não ser que ele te paralize). 3 bombas derrotam o grandalhão, mas se quiser deixar um pouco mais emocionante pode usar a arma normal que dá pra levar numa boa.

CUTMAN – Essa fase é muito fácil, nenhuma novidade aqui em relação as duas anteriores. Vamos direto pro chefe…

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CUTMAN só anda, pula e joga seu lento bumerangue tesoura. A arma do GUTS MAN não é grande coisa porque ela serve pra tirar alguns raros pedaços do cenários que estão soltos. Há dois no cenário do CUTMAN e se acertar nele vai derrotá-lo com apenas 2 tiros, mas se for preciso usar a arma normal vai ser uma batalha tão fácil quanto. Pelo menos a arma da tesoura é bem melhor na sua mão do que na cabeça dele.

ELEC MAN – Voltando ao padrão de dificuldade normal, a 1ª coisa chata que vais encontrar é a rajada elétrica que deve ser passada com cautela. Quando chegar numa escada muito grande…

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Virão por cima e por baixo do cenário uns olhos que soltam raios. Destrua os que vem por cima antes que eles atirem, e fuja dos que vem por baixo.

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Na seqüência, a 1ª aparição das plataformas que aparecem e desaparcem que eu apelidei de plataforma PAM(deviado ao som que fazem) P.A.M. – Plataforma Anti Megaman. Felizmente na fase do Elecman elas não vão dar trabalho a não ser que seu equilíbrio no joystick seja muito ruim.

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Nesse ponto use a arma do GUTS pra tirar as partes do cenários e pegar a arma secreta que na verdade não é uma arma, é um raio magnético que criar plataforma temporárias, e vai ajudar muito durante o resto do jogo. Nessa fase mesmo por exemplo é possível evitar um confronto dos mais chatos com um Big Eye, dessa forma:

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E subindo mais um escadão desviando das rajadas elétricas, que não é dificil, apenas o jogo tenta fazer você ficar nervoso e com pressa de passar. No topo está a sala do Elec Man, o chefe mais forte e rápido.

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Aqui o esquema é o seguinte, você estando com sua barra de vida cheia, ele te detona com 3 golpes, ou seja, com a arma normal você não tem chance contra ele a não ser que sejas um jogador gênio. Com a tesoura são apenas 3 golpes, mas lembre, ele tem a mesma força pra acabar com você. Desvie dos tiros ficando na plataforma de cima e tente acertar os 3 tiros o quanto antes. Vencendo você ganha a melhor arma do jogo e eu diria a melhor arma de toda a serie classica. O raio do Elec Man além de demorar muito a acabar vai para cima, pra frente e pra baixo com um só tiro.

ICE MAN – A praia congelada. Essa fase seria a mais dificil, se você não tivesse pego a arma secreta. Agora sim temos uma parte de plataformas PAM realmente chata. Ao entrar no primeiro buraco vem uma seqüência.

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Aconselho destruir o inimigo rastejante com a tesoura ou a arma do Elec Man, para caso você caia ele não tirar HP. Não use a arma “M” aqui pois o pior está por vir. Passe esta parte decorando a seqüência. Na segunda seqüência é aconselhável usar o “M”. Se souber economizar dá pra passar com apenas 2 tiros. Agora sim vem a pior parte: Mais um precipício gigantesco e as plataformas são inimigos que atiram o tempo inteiro. Mais na frente ainda passarão a vir também os pinguins do inicio desta fase. Nem pense duas vezes, vá o tempo inteiro com o “M”.

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Felizmente a um carregador de arma no meio do caminho. Chegando ao final, se sobrar um pouco da “M”, use pra passar por cima do Big Eye e logo após entre na sessão do chefe já equipado com a arma do Elec Man pra destruir pinguins mais facilmente.

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ICE MAN é derrotado até com uma mão amarrrada nas costas, bastam 3 tiros do Elec Man, só cuidado que o tiro de gelo dele tira tanto HP quanto o Elec Man tira de você, felizmente aqui é mais fácil atingir o chefe e desviar do tiro dele.

FIRE MAN – Uma fase um pouco mais fácil agora.

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As chamas dos lança-chams gigantes aqui podem ser congeladas(?!?!?!) e servem de plataforma.

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FIREMAN tem tiros rápidos e dificeis de desviar. Use a arma do iceman atirando o máximo que puder. Se seu HP estiver muito não precisa se preocupar em desviar pois ele vai morrer primeiro.

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Rumo a base do Willy, olha quanto vale a cabeça do véi! Essa fase se divide em 4 partes:

WILLY 1 – A Capcom foi sacana e jogou a fase mais dificil logo de cara. Todo cuidado é pouco durante toda essa fase.

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A 1ª parte vem nada menos que 3 BIG EYES em sequência, que não vale a pena você tentar destruir pois é muito arriscado e nem usar o “M”, pois depois vai ser necessário. O jeito é passar por baixo no momento certo. Na próxima parte observe o ponto e o momento certo de congelar o fogo pra não disperdiçar HP a toa.

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O espinheiro é similar ao precipício do ICE MAN, Use o “M” como sempre.

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Vai ser preciso usar o “M” obrigatoriamente na outra sala pra alcançar uma plataforma e uma escada mais alta. Caso precise ser carregada fique indo e voltando nesta escada, pois os itens carregadores sempre voltam, até encher a arma.

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Então vem o chefe trauma da maioria dos jogadores que tenta jogar Megaman1. Yellow Devil. Aqui você deve memorizar o padrão de movimento do ataque dele que é sempre o mesmo, aprenda a controlar o seu pulo que muitas vezes deve ser pequeno ou grande dependendo do momento. Na hora que o olho aparecer é o ponto vulnerável a ser atingido pela arma do ELEC MAN. Fiz um video mostrando como eu faço pra desviar das peças dele e atacar o olho:


WILLY 2 – Passando a fase anterior, nada vai ser mais tão dificil. Aqui muitos inimigos repetidos das fases BOMB e CUT. A surpresa maior é que no caminho você acaba topando com chefes repetidos, CUTMAN e ELECMAN. CUTMAN é o mongo de sempre, mas contra ELECMAN não há mais a plataforma alta, portanto atente caso seja preciso desviar do raio(lembra o quanto o ataque dele dói). Nas partes onde o cenário fica mais apertado, pode usar a arma do ELEC MAN sem medo, pois esses olhos acabam enchendo.

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O chefe daqui é um clone do MEGAMAN.

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Ele vai tentar tirar seu HP pulando em cima de você e atirando com a mesma arma que você estiver equipado. Aconselho a arma do FIREMAN poirque é mais fácil de atingir ele, pois ele pula demais e ainda tem o escudo de fogo caso ele resolva pular em cima de você(o que é quase certo)

WILLY 3 – Bem vindo a fase BAND-AID:

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Na parte com correnteza, pode passar correndo sem parar de atirar um minuto quando vierem os pinguins, mas não esqueça de freiar quando vierem balas.

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O chefe é a Máquina Bolha(?!). No começo tire pedaços do cenário com a arma do GUTS e acerte nelas. Termine com a arma do ELEC pois poderá acertar quando ele forem pra cima.

WILLY 4 – Sem grandes dificuldades no inicio daqui. No inicio um replay dos olhos da fase ELEC. Depois aqueles canhões de teto que são facilmente derrotados com a arma ELEC. Atente pra paixão do Willy pelo GUTS MAN nessa fase. No espinheiro não perca tempo com a plataforma, apele logo pro “M”. Ao final suba nela só pra pegar a vida e o item secreto que vai encher todo o HP e suas armas.

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Depois vem o pior. 4 chefes repetidos em sequência sem sequer um item de recuperar HP ou arma. 1º. vem BOMB MAN, que morre mais rapido com a arma do FIRE, mas tente não gastar muito pois vai precisar dela. O pior vem em 2º. FIRE MAN, dessa vez tente pular o máximo de tiros que puder enquanto mata ele, mantar um bom nível de HP é essencial aqui.  3º ICEMAN, se você atirar rápido não precisa nem sair do TELEPORT pra derrotar ele rapidinho com 3 tiros de ELEC. e por fim GUTS MAN, lembrando que se ele for pra cima de você pule por cima e vá pro outro lado. Passado esses 4, é marcado CHECK POINT. Carregue a arma FIRE. Se estiver perto de morrer perca logo esta vida pois é hora da batalha contra WIlly.

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Use a arma do FIREMAN e o canhão vai quebrar rapidamente. O velho mostra o rosto na nave e agora demorar um pouco mais pra derrotar.

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Use ELEC MAN. Atente para a posição de onde vem o tiro dele, pois deve ser pulado ou pasado por baixo. Não é dificil. Derrotando veja a cena que posteriormente se torna tradicional do velho Willy pedindo perdão. FIIIIIM!