Megaman 10 – O Castelo de Willy

10 03 2010

Versão Play Station 3 chegando hoje

Como vocês podem imaginar, o castelo de Dr. Willy, assim como em versões anteriores é um mix das fases anteriores. Inimigos que antes só apareciam numa determinada fase se misturam com outros inimigos “exclusivos” de outras. Alguns minibosses vão voltar também. Armadilhas também acabam se misturando como o “carrinho” do Blade Man que é colocado numa fase de água aqui. Pra quem já passou as fases anteriores não vai encontrar nenhuma grande novidade aqui, apenas na fase 3, existem essas plataformas móveis que sobem direto num ambiente lotado de spikes e você deve comandá-la para direita ou esquerda, pisando nos botões laterais.

Atente que a plataforma se move lentamente, portanto quando for desviar, não deixe pra fazer em cima do spike.

Agora uma geral nos chefes:

Invocando Gemini Man

Boss 1 – O chefe dessa fase chame simplesmente “Arquivo”. É uma máquina que invoca poderes do passado. Essa máquina tem três formas, que devem ser enfrentadas no decorrer da primeira fase do castelo. Em todas as formas ele deve ser enfrentado com a arma de Blade Man. Na primeira forma, ele invoca Elec Man, Wood Man e Gemini Man. Antente para as folhas de Wood Man e no padrão de movimento de Gemini Man que é meio chato de desviar. A segunda forma ele ataca com Ring Man, Napalm Man e Flame Man. Quando ele invaca Napalm é um momento chato pois ele fica em cima do Megaman o tempo inteiro, enquanto solta bombas. É difícil tentar desviar, portanto tente destruí-lo rápido. Finalmente a terceira e última forma são Slash Man, Frost Man e Tornado Man. O ataque de Frost Man é rápido e deve-se ter caute-la para pular a onda de gelo, enquanto o de Tornado Man pode acabar atingindo Megaman de surpresa pois o ataque vem de baixo pra cima, só dá pra descansar no ataque de Slash Man. O segredo é ser rápido e certeiro para ele não ter chance de fazer muitos ataques.

Boss 2 – AUCH! Um meme de internet! GIGANT ENEMY CRAB!!!

Para se livrar desses chefe use as explosões da bomba do Commando Man nos olhos dele. É possível destruir as garras da criatura, mas use outra arma pra isso. Em determinados momentos ele tenta esconder os olhos ou colocar em um local mais difícil de atingir. Lembre-se de usar as plataformas ao redor a seu favor.

Boss 3 – Agora Willy resolveu fundir dois chefes clássicos: Yellow Devil e os Blocos vivos, o segundo chefe do castelo de Megaman 2, nascendo assim Block Devil.

É o chefe mais difícil do jogo, portanto se quiser um desafio mais leve, use aqui a armadura que diminúi o dano pela metade, lembrando sempre que ela é descartável e perde o efeito após o fim da fase ou quando se perde uma vida. Quando os blocos do chão saem para formar o chefe, vão deixar buracos, portanto qualquer deslize e vai começar tudo de novo. Só é possível atingí-lo quando o olho do monstro surge, que é sempre a última peça. A arma mais efetiva infelizmente é a do Sheep Man, quando solta o raio. Depois ele começa a se desmontar e vai fazer ataques pelo chão. Não desperdice munição nessa hora, tente ficar longe dele. Depois ele reinicia o padrão inicial e quando o olho surgir de novo, finalize a batalha. Altamente aconselhável ter “W” de reserva.

Boss 4 – O tradicional Willy Teleport System.

Depois de aguentar a revanche dos 8 chefes iniciais, o velho aparece enfrentar Megaman. A primeira forma é essa nave estilo One Piece.

Quando pular pra desviar dos mísseis, mande um tiro da arma do Solar Man, mirando na altura dos olhos da caveira. O velho insiste na batalha e entra na segunda forma. Aqui ele passa quase todo o tempo na parte superior da tela. Após o tiro dele, pule e atinja a parte da cabine com as bolhas de Pump Man, ou tente atingir dissipando as bolhas quando ficarem poucas. A batalha acabou mas o velho fugiu para uma área secreta do castelo que fica no espaço.

FASE SECRETA Boss 5 – Antes de chegar ao chefe, há um dejavu da fase Metal Man.

Lembre-se que esta fase está de ponta cabeça, portanto tanques “W” são “M” e “M” são “W”. A batalha contra o velho acontece numa área onde é possível ver o planeta Terra. Como sempre uma arma fraca é efetiva contra Willy, neste a de Chill Man. São duas naves de Willy, uma com o verdadeiro e outra com um robô Willy(lembra do Megaman 3?).

O robô deve ser ignorado, é aquele que a pele é cinza e tem uma marca vermelha na testa. Memorize o padrão de ataque dos tiros, que sempre vem durante o movimento de aparecer e desaparecer dos Willys. Se você acertar sempre o verdadeiro, não vai demorar muito e você vai assistir o tradicional sprite do velho pedindo perdão. O final do jogo não faz juz a aventura é uma das piores porcarias que eu ja vi na série Megaman, mas cá entre nós, final é um mero detalhe.

THE END

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Megaman 10 – Parte 2

9 03 2010

Continuem com a segunda parte de Megaman:

Commando Man – A última vez que vi Megaman andando no meio do deserto assim foi em Megaman 4.

Atente para as minas no chão, pois elas revelam outros inimigos, mas também podem revelar itens. A fase é constantemente atingida por tempestades de areia, e justamente em partes com inimigos, buracos e spikes. Quando isso ocorrer, procure a plataforma segura mais, aquelas que tenham um apoio para que o Megaman não encoste em nada perigoso.

No final há um grande buraco que não pode ser pulado normalmente, use o RUSH, ou a força da tempestade de areia pra aumentar o pulo. Commando Man é facilmente derrotado com as serras de Nitro Man, mas procure estar próximo dele para não virar alvo fácil de suas bombas, com atenção para pular quando ele faz o pulo terromoto.

Blade Man – A novidade aqui são essas plataformas que andam em trilhos, e devem ser pisadas nas laterais para andarem. Obviamente, elas são colocadas em partes lotadas de spikes no chão, e se você demorar para pisar elas acabam retornando ao início do trilho. Livre-se rapidamente dos inimigos que estiverem por perto e pule com cuidado.

O mini-boss é um castelo, que pode ser derrotado em poucos segundos com a arma do Pump Man. E Blade Man é o mais chato dos 8 chefes iniciais. A arma do Commando Man é efetiva, mas o que deve atingi-lo é a explosão e não a bomba. O problema é que Blade Man não para quieto, está sempre nos cantos das paredes, no teto e vez ou outra vai pro chão. Durante esses movimentos, ele atira sempre três facas contra você, complicado de desviar porque a arma do Commando Man é controlada pelo direcional e deve ser atingida na parede ao lado dele para explosão funcionar, algo que deve ser feito rápido ou ele foge. Caso não tenha pelo menos 1 tanque “W” e “E” de reserva pode ser complicado.

Strike Man – Este improvável cenário, se passa num estádio, e lembra jogos de esportes do Nes como Track’n’Field.

Logo no início há um mini-boss que deverá ser enfrentado novamente no decorrer da fase. Ele é uma cabeça de robô com duas mãos pesadas que jogam uma bola de futebol gigante contra você. As mãos causam terremoto também. Você deve desviar do ataque das mãos e subir nelas, quando se aproximarem do rosto, use a poderosa arma do Pump Man. Da segunda vez é o mesmo, mas há pontos do cenário que estão eletrificados para complicar sua vida.

Repare nas bolas de ferro, as que não possuem spikes são plataformas. Em ambos os casos, dê um tiro e elas decolam feito foguete, por alguns segundos e depois retornam ao ponto de partida, portanto seja rápido ao passar por elas.

A batalha contra Strike Man é bem relax pra compensar a anterior. Ele vai cair tão rápido quanto Solar Man, com poucos tiros das faquinhas do Blade Man.

Sheep Man – Achei esta fase deveras interessante. Quem esperava uma fazendinha, pode esquecer, ele é um chefe elétrico, e a fase é centralizada nisso, com referências diretas a informática. Os primeiros inimigos são setas de mouse que criam blocos que podem ser chatos de se desviar. Livre rapidamente das setas antes que elas ataquem juntas.

Aqui uma nova plataforma bem interessante, para que elas funcionem devem ser energizadas. Ande por algum tempo na esteira próxima a elas e repare uma barra de energia na parte inferior delas. Enquanto esta barra estiver energizada elas funconarão como plataforma. Caso precise usar novamente, o procedimento pode ser repetido quantas vezes forem necessárias.

O mini-boss é uma lâmpada gigante e tem um procedimento semelhante a das plataformas que mencionei. Ande na esteira, com cuidado com os tiros e inimigos que ele manda. Quando surgirem as plataformas, suba na mais alta e mande bala, basta o tiro convencional. Se for rápido, com duas rodadas ele morre.

Essa fase tivemos a nova plataforma, e agora voltam as idosas plataformas que somem e aparecem, que quando criança eu batizei de “P.A.M.” (Plataforma Anti Megaman), repare que o barulho faz “PAM”. Como sempre os PAMs são decoreba, assista a aparição das plataformas antes de sair pulando, mas não achei tão complicado aqui, comparado a outros jogos da série.

Finalmente Sheep Man, que deve ser enfrentado com a arma de Strike Man, que é uma mistura das antigas armas de Metal Man com Gemini Man. Quando ele se transformar em “nuvens” (ou seriam pelos flutuantes), a arma pode derrubá-lo, mas atente para sua munição não acabar. Atente que as nuvens vão soltar raios depois de andarem pra cima de você, e este raio vai se espalhar pelo chão. Sheep Man seria complicado de se enfrentar com a arma normal, mas com a de Strike não vai demorar muito e vai perecer. A arma que você ganha são as nuvens/pelos que soltam raios, uma arma das mais inúteis de toda série Megaman, e ainda tem carga pequena, mas vai ser importante em um momento durante o castelo do Dr. Willy que será tema da próxima postagem. Até lá.





Megaman 10 – Chegando detonando

5 03 2010

Título: Megaman 10
Sistema: Wii
Coming Soon: Play Station 3 e Xbox360
Em: 2010
by Capcom & Inti Creates

Parei tudo pra jogar a nova “velha” versão do robô azul da Capcom. ^_^

O jogo continua mais do mesmo é claro, mas alguns pontos merecem destaque.

No ano dois mil e xixi

Roteiro – É só mais uma desculpa esfarrapada pra aventura: um vírus chamado ROBOENZA(sacou? Influenza!) está infectando a população andróide do planeta, incluindo a Loli favorita Roll. Surge então o figura Dr.Willy, todo acabado dizendo que foi atacado por seus próprios robôs enquanto tentava achar uma cura. Segundo Willy os robôs agressivos estão com a máquina que ele criou para produzir a cura. É claro que os heróis sempre caem nos truques do velho e então partem Megaman com ajuda de Proto Man para salvar o dia.

Desafio – O jogo a primeira vista, o esquema das fases parece mais desafiante até que Megaman 9, que mantinha o esquema semelhante a Megaman 2. Mas nesta versão a facilidade para se comprar itens no Item Shop faz o desafio cair um pouco. Mesmo assim não vai ser uma jornada fácil.

Trilha Sonora – Pro naipe da equipe que trabalhou no soundtrack que incluí todos os compositores de todas as versões, o jogo fica devendo, as composições anteriores eram bem mais inspiradas. Ainda assim tem algumas faixas interessantes.

Personagens – Mega Man tem os mesmos comandos de Megaman 2 e é mais resistente que Proto Man. Este por sua vez carrega arma, dá rasteiras, e defende tiros pulando, porém perde mais HP quando recebe danos.

Trago aqui a melhor ordem que eu encontrei e algumas dicas pra passar facilmente as fases, jogando com Megaman no normal:

Pump Man – Dessa vez a fase aquática não é um belo oceano e sim um esgoto dos mais sujos.

Essa nova espécie de Metaur não causa danos com seus tiros, mas solta um lodo roxo que deixa o Mega tão escorreguento quanto a fase Flash Man de Megaman 2.

As cachoeiras deixam os pulos menores e este buraco merece atenção. Se preciso chame o Rush Coil.

O caminho se divide, pelo de baixo é mais difícil, mas tem um tanque "E". Se resolver ir por baixo, nesse ponto use a bolha para seguir até o fim e agarre rapidamente a escada.

Pump Man tem 2 movimentos, sair pulando e soltar bolhas contra você. Tente estourar pelo menos duas bolhas antes que ele as mande para facilitar a esquiva do golpe. Atente para o padrão de movimento dos pulos para evitar contato direto com ele. Quando ele manda as bolhas é a hora de acertá-lo duas ou três vezes. Acabando com ele você tem uma arma de escudo que é a mais forte do jogo, e a melhor arma escudo da história da série.

Solar Man – Uma fase que dói nos olhos de tão vermelha.

Não adianta detonar essas bolinhas de fogo vindas do Megaman1, pois elas voltam. Basta ficar atento, elas seguem um padrão de movimento que lembra as explosões de fogo de Gradius e Salamander.

ORLY?!

O Miniboss são duas Orlys(corujas) que tentam imitar os ataques de Heat Man. Como eles atacam por cima, fica mais fácil de desviar dos ataques, comparado ao que era o Heat. Posicione-se corretamente para não ser atingido e atire na coruja que vier por baixo.

Solar Man será destruído em menos de 10 segundos, basta usar as bolhinhas em cima dele. Lembre-se de dissipar o escudo e chamar outro se ficarem poucas bolhas.

Chill Man – Uma fase bem clichê: neve, bonecos de neve inimigos, escudos voadores…

Os blocos de gelo são quebrados com tiros ou simplesmente pulando duas vezes em cima deles. Atenção para os inimigos saltadores tanto o gigante(aquele que tem em todos os jogos) quanto os pequenos, pois eles também quebram o gelo.

Neste ponto, siga o caminho indicado na foto para ganhar um tanque "W"(encher a energia de uma arma)

Inimigos do Megaman 1. Alguém sente uma nostalgia de repente?!

Chill Man pode criar espinhos no chão com seus tiros e deixar o Megaman congelado também. Faça as bolas de fogo do Solar Man explodirem, pois a bola de fogo no seu estado inicial não vai tirar tanto HP dele.

Nitro Man – Não é uma fase muito complicada, a única coisa que deve-se tomar cuidado é com a sequência de automóveis robôs inimigos.

Eles são rápidos, grandes e tentam te atropelar, mas você pode subir em cima deles para fugir. A partir da terceira seqüência são caminhões e há muitos spikes no cenário. São necessários dois pulos para subir em cima do caminhão, então seja rápido. A arma do Chill Man não é das melhores, mas vai servir contra esse chefe apressado. Nitro anda por todo cenário, até pelas paredes quando está em forma de moto. Sua arma são serras que ele atira mais de um por vez. O segredo é atirar no chão para criar spikes, mas só quando Nitro se transformar em moto, para furar seus pneus. Caso contrário você vai congelar ele por 1 ou 2 segundos, o que não vai tirar muito do HP e sua arma vai acabar antes do derrotar esse chato. Então mande ver nos spikes no chão.

E agora… Continua na próxima postagem ^_^





Platinum Games (Clover Studio) – Outra grande empresa atual

21 01 2010

O estúdio Clover foi fundado em 2004 pela Capcom japonesa e foi responsável por alguns dos jogos mais legais vistos recentemente. A empresa tinha nomes de peso como Shinji Mikami(criador de Resident Evil e Devil May Cry) e Atsushi Inaba.

A estréia deles foi no Game Cube com Viewtiful Joe, jogo que algum tempo depois foi convertido para Play Station 2 e ganhou uma continuação para os dois consoles.

Joe além de ser um tipo de paródia de heróis japoneses, trouxe de volta a essência de bater em tudo que se meche.

No ano de 2006, eles trouxeram para o Play Station 2 duas formas de arte, a arte da mitologia japonesa, e a arte de dar porrada e estraçalhar seus inimigos. Estou falando de um dos melhores e mais criativos jogos da década, Okami (que pouco depois foi convertido para Nintendo Wii) e God Hand, um jogo inspirado por Hokuto no Ken e vários Beat’n’Up dos anos 80 e 90.

A versão americana do videogame dito "adulto" (PS2) foi totalmente censurada

Apesar dos ótimos jogos, a Capcom resolveu dar uma de viúva negra e acabar com o Clover ainda em 2006, e safada como é ficou com as licenças de Okami, Joe e God Hand.

Símbolos da Clover Studio

Mas no ano seguinte, eles ressurgiram das cinzas como Platinum Games, dessa vez trabalhando para SEGA, e na minha opnião está fazendo a SEGA voltar aos bons tempos.

A Platinum começou colocando no mercado o que eu vejo como a evolução do GOD HAND, o título para Nintendo Wii, Mad World. Diferente da versão americana do God Hand, Mad World veio sangrento, trash e cruel como deve ser, e no lugar de Hokuto, a inspiração deles foi Frank Miller.

Logo depois vieram um título para Nintendo DS e outro para 360/PS3.

O NDS recebeu um ótimo RPG futurista chamado Infinity Space que vai ganhar versão americana em Março e ao que parece já estão trabalhando num segundo episódio.

Já os videogames em HD já receberam aquele que é o melhor jogo de ação em 3d que eu já joguei – Bayonetta. A jogabilidade de Bayonetta é tão boa que faz com que jogos como Devil May Cry pareçam totalmente ultrapassados.

Logo mais conheceremos um novo título da Platinum Games, e também está sendo especulado uma continuação para Mad World. O certo é que com certeza teremos ótimos jogos vindos deles.





Momento CUringa

11 01 2010

Coringa e sua felicidade pelos jogos ruins do Batman

10 motivos pra comer a tia do Bátima

Santa Bat Felicidade.

Pac Batman

Se virem o Batman me avisem

Nem precisaram do Joe Schumacherpra ser tão gay

Olha a queixada do morcego

Mortal KomBatman

Furevis and Evis

Olha que beleza de Batman nessa versão.

Batman da Somalia

Joel Schumacher de novo!!!

Mas pra não ficar só na porcaria…

5 motivos pra não comer a tia do Morcego

Oh no!

Bat Gaiden é o primeiro Batbom que eu tenho noticia.

Esse é meio baitola mas é legal

O Preto e branco também pode ser legal

Esse desenho foi marcante, e esse jogo foi a altura.

Um dos sucessos do ano passado. Continuação breve.